Van bloeiende speeltuin is Second Life verworden tot een enorm verlaten landschap waardoor nog wat eenzame avatars dwalen. Dat is in elk geval het beeld van marketeers, die vergeefs wachten op de virtuele massa. Toch ligt het leven in Second Life helemaal niet stil, op andere gebieden buiten de marketing lijken toepassingen juist wel goed aan te slaan. Ontnuchterende cijfers over het werkelijke gebruik maakten een eind aan de Second Life-hype. Maar zeventienduizend Nederlanders logden vorig jaar minimaal één keer per maand in. Organisaties die zich naar de virtuele wereld hadden gehaast voor gratis publiciteit, werden daarna verguisd. "Sommige van onze klanten willen niet eens dat naar buiten komt dat ze actief zijn in virtuele werelden", zegt Floris Hillen, accountmanager bij DNBmedia, dat onder meer het Nederlandse Second Life-deel 0031 opzette. Het kenschetst de sfeer rond virtuele werelden. Door de negatieve verhalen over cyberseks, kinderporno, gokken en geldverkwisting, zijn de 3D-omgevingen besmet geraakt. "Zo ging het ook in de beginjaren van het web. Bedrijfssites waren meestal niet meer dan digitale folders. Toen de bezoekersaantallen tegenvielen, werd het web afgekraakt", zegt Hillen. "Tijdens de hype kregen we vooraf al kant-en-klare persberichten met de opdracht: bouw dit maar. Nu zijn alle bedrijven weer afgehaakt", zegt ook Raymond van der Kaaij, ceo van productiebedrijf Lost In The Magic Forest.
Bron illustratie: Pepijn Barnard
Nederlandse Second Life-eilanden liggen er inderdaad verlaten bij. 'New Holland' van het Nederlands Bureau voor Toerisme en Congressen (NBTC) is doodgebloed. "Het staat op een laag pitje. Het aantal vragen vanuit Second Life is minimaal", aldus Leonie Scholten van NBTC. ABN Amro organiseerde op zijn Second Life-eilanden onder meer bijeenkomsten voor beleggers, maar nu is het er stil. Nog slechts 'enkele honderden mensen' komen er maandelijks, meldt woordvoerster Jacqueline Rutten.
Bron illustratie: Pepijn Barnard
Nog geen opvolger
Worden virtuele werelden na de Second Life-hype nu niet te snel afgeschreven? "Een echte grote opvolger van Second Life is er nog niet", zegt EPN-onderzoeker David de Nood, oprichter van het Platform Virtuele Werelden. "Maar virtuele werelden voor kinderen groeien bijvoorbeeld wel als kool. Voor kinderen is dit heel normaal, ze zijn virtueel communiceren gewend." Van de in totaal 250 virtuele werelden richt bijna de helft zich op kids. Allerlei merken, van Hello Kitty tot Barbie, startten eigen 3D-omgevingen. In 2009 komt Lego ook met Lego Universe. Daar gemaakte creaties zijn ook als echt product te bestellen. Daarnaast lanceren steeds meer grote merken eigen 3D-werelden, waaronder Playboy.
Second Life-concurrenten als Multiverse, There.com en Active Worlds mogen minder groot zijn, technisch zijn ze vaak beter. "In Multiverse kan je bijvoorbeeld ook html-pagina's, Flash en Quicktime invoegen", zegt Van der Kaaij. Hoge verwachtingen zijn er ook van Home, de 3D-wereld voor Playstation 3. Maar Sony heeft de lancering uitgesteld naar begin 2009. "De PS3 is krachtig, waardoor betere graphics en bediening mogelijk zijn dan in Second Life", zegt Bob Timroff, auteur van een Nederlands Second Life-boek.
3D-communicatie
Diverse bedrijven willen niet meer afhankelijk zijn van externe virtuele werelden. Ze bouwen zelf een eigen driedimensionele omgeving, die hun werknemers voor interne communicatie kunnen gebruiken. ABN Amro is een van die bedrijven. "We richten nu een eigen virtuele wereld in voor interne samenwerking. 3D-internet kan grote invloed hebben op interactie op afstand", zegt bankwoordvoerster Rutten.
Uitzendbureau Randstad experimenteerde met 3D-communicatie tijdens speciale 'virtuele banenavonden' in Second Life. Maar ook Randstad wil nu liever een eigen 3D-deel op zijn site inrichten. "We zijn nu bezig met een eigen virtuele wereld die met één klik binnen onze eigen site werkt. Dat kan al met Flash. Voordeel is dat bezoekers niks hoeven te installeren en dat wij informatie naar ze kunnen pushen", vertelt Marc Feitsma, manager strategie bij Randstad. Een nieuwe manier om een virtuele omgeving te integreren op een site is Paperworld van Adobe. Daarnaast kunnen bedrijven nu zelf Second Life-servers hosten, zoals IBM in april als eerste deed.
Virtuele stations
Zakelijke toepassingen van virtuele werelden zijn er genoeg, ziet Van der Kaaij. "Denk aan vergaderingen, bijeenkomsten, samenwerkingen, simulaties en trainingen. 3D-communicatie is handig voor bedrijven waarvan medewerkers verspreid wonen, omdat je er non-verbale signalen mee kan afgeven, wat met teleconferencing niet kan." Philips hield al Second Life-sessies waarbij gebruikers konden brainstormen over nieuwe producten en hotelketen Hilton leidde receptionisten op. De NS testte in virtuele stations in Second Life de poortjes van de ov-chipkaart. Dat is volgens Hillen een goed idee. "De meeste mensen gedragen zich in 3D-omgevingen niet veel anders dan in het echt."
Werving en selectie in virtuele werelden heeft ook zin, meent Feitsma. Toen Randstad gelijktijdig een banenavond in het echte leven organiseerde, bleken de ervaringen van Second Life-sollicitanten bleken positiever dan die in 'real life'. "Second Life-deelnemers hadden het gevoel dat ze opener konden communiceren. Ze durfden eerlijker te zijn." Bij Randstad maakten de meeste deelnemers speciaal om te solliciteren een Second Life-account aan. "We gaven ze meteen een avatar, die zelf aanmaken is te veel werk."
Ook Hillen denkt dat veel meer mensen 3D-werelden gaan gebruiken voor één gericht doel. "De groep die puur voor vermaak naar virtuele werelden komt is nu eenmaal niet groot."
Kansen met marketing
Ook marketing is niet bij voorbaat kansloos. Pepsi en L'Oreal hadden wél succes in virtuele werelden. Pepsi's digitale blikjes werden door bezoekers van MTV's virtuele wereld vMTV 2,4 miljoen keer bekeken. Ze konden de blikjes aan andere gebruikers doorgeven. "De vMTV-gebruikers waren veel meer betrokken bij het merk Pepsi dan tv-kijkers", constateert Van der Kaaij. En vier procent van de actieve Second Life-gebruikers nam gratis virtuele spulletjes mee van L'Oreal.
Het cosmeticamerk gebruikte de omgeving van een bestaande, populaire plek in Second Life. Verstandig, vindt Van der Kaaij: "Je moet als merk de bestaande omgeving en community inzetten. Massa's worden kleiner. Het gaat niet om de grote getallen, maar of mensen echt betrokken zijn." Ook Second Life-sim '0031' wordt nu door vooral Nederlandse vrijwilligers gerund. "Ze organiseren steeds meer zelf", zegt oprichter Hillen.
Voor echte e-commerce zijn virtuele werelden nog niet veilig genoeg. "Daarom vinden de Albert Heijns en Bruna's ze nog niet interessant", denkt De Nood. Vooral virtuele spulletjes worden goed verkocht. "Die worden bijna allemaal gemaakt door zelfstandigen, niet door grote bedrijven", ziet Timroff. Filmstudio Paramount probeert sinds kort wel virtuele filmmerchandising te slijten in werelden als There.com, vMTV en Habbo Hotel. Ook werkt T-shirtbedrijf Spreadshirt sinds kort samen met meisjeswereld Stardoll. Webwinkels kunnen 3D wel inzetten als een nieuwe manier om met anderen online te shoppen, zo voorziet Hillen: "Dan kan je samen met een vriendin in een 3D-winkel rondlopen en chatten over de producten. Mensen horen graag de mening van anderen voordat ze iets kopen." Ook Edwin Rijkaart, de man achter Buienradar en Beurs.nl, ziet kansen voor '3D-commerce'. "De retail kan enorm profiteren van 3D-omgevingen, bijvoorbeeld doordat klanten producten virtueel kunnen testen." Rijkaart kocht vorig jaar 'Amsterdam' in Second Life. "Een impulsieve aankoop. Maar we lopen graag voorop."
Bron illustratie: Pepijn Barnard
Nieuwe standaard
Een betere samenwerking tussen de grote virtuele werelden is nog nodig. Als een bedrijf nu geld steekt in ontwikkeling in Second Life, en uiteindelijk wordt een andere wereld veel groter, dan is het moeilijk alles wat is opgebouwd mee te nemen naar de nieuwe omgeving. Dat gaat veranderen: er komt een nieuwe internationale ISO-standaard voor virtual reality, mpeg-v. Volgens Jean Gelissen, directeur strategische partnerships bij Philips, wordt het uitwisselen van avatars, goederen en bewegingen straks mogelijk. "Je moet kunnen im- en exporteren, zodat je bijvoorbeeld je avatar naar een andere wereld kunt meenemen." Virtuele munteenheden komen misschien ook in de standaard, met een soort 'virtuele Wereldbank' als gevolg. Gelissen verwacht dat mpeg-v medio 2010 gereed is.
De 'interoperabiliteit' tussen werelden is een groot probleem, vindt De Nood. "Daarnaast moeten gebruiksvriendelijkheid, beveiliging en stabiliteit nog beter worden. Wordt dat opgelost, dan kunnen virtuele werelden snel groeien. Niet dat het nu slecht gaat. Dit is een stabiele trend."
Grote partijen als Google en Microsoft zullen volgens De Nood niet achter blijven. Google zou met behulp van Google Earth en Sketchup een virtuele wereld parallel aan de echte kunnen maken. Daarnaast wordt ook aan toegang tot 3D-werelden via mobieltjes gewerkt. En volgens Gelissen van Philips kunnen webcams straks emoties van mensen omzetten naar hun avatars. "Automatische face detection komt wellicht ook in de nieuwe standaard." Kortom: virtuele werelden staan nog veel verbeteringen te wachten. Timroff: "Second Life wordt de Netscape van de virtuele werelden."