Deel dit artikel
-

Uitgevers openen markt voor online spelonderdelen

Makers van online computerspellen openen een marktplaats waar gamers zaken als geld, land, zwaardjes en andere spelonderdelen veilig kunnen verkopen aan andere gamers. Deze markt is naar schatting 2 miljard dollar groot.

De handel in virtuele spelonderdelen zoals huizen, kleding, dieren, wapens maar ook geld is in de afgelopen jaren een ware parallelle economie geworden. In China en Oost-Europa zitten gamers tegen betaling spelgeld te verdienen, wat hun bazen vervolgens verpatsen op sites als handelssites als eBay.com (voorbeeld) en het specialistische IGE.com.

In 2005 ging er naar schatting 880 miljoen dollar in deze verborgen markt om, nu is dat circa 2 miljard dollar. Een probleem hierbij is echter dat kopers van spelgeld over -goederen geen waarborgen hebben dat ze de gekochte waar daadwerkelijk zullen ontvangen. Een van de redenen hiervoor is dat speluitgevers zich tot voor kort amper met dit aspect van de markt bemoeiden.

Mitch Davis probeert daar sinds gisteren verandering in te brengen met de lancering van de handelssite Live Gamer. Live Gamer moet een marktplaats worden waar kopers en verkopers elkaar vinden en transacties af kunnen handelen.

De site verschilt van IGE.com of eBay in het feit dat speluitgevers hun steun aan het initiatief toezegden. Dat doen ze omdat het bedrijf belooft malafide handelaren te blokkeren en 90 procent van de transactiewaarde aan de verkoper uit te keren. De resterende 10 procent gaat naar Live Gamer en de speluitgever.

Tot de vroege participanten behoren Sony, Funcom, GoPets, Acclaim en Ping0.

Live Gamer-oprichter Mitch Davis is geen onbekende in de online gaming markt. Hij richtte ooit Massive Inc. op, het online advertentienetwerk dat dynamisch advertenties uitserveert in online spellen. In het voorjaar van 2006 kocht Microsoft Massive Inc. Davis verliet zijn bedrijf in januari 2007.

Begin 2007 besloot eBay de handel in virtuele spelonderdelen tijdelijk te blokkeren . Het veilingbedrijf had geen zekerheid over het intellectueel eigendom van dit soort digitale handel en staakte de handel uit voorzorg.

Sony had in 2005 in de smiezen dat zijn gebruikers met of zonder Sony’s medewerking tóch wel zouden handelen in onderdelen uit spellen als EverQuest II. Daarom opende het Japanse bedrijf zelf een online handelssite, om uitwassen te voorkomen en enige controle op de virtuele economie te kunnen houden.

Deel dit bericht

Plaats een reactie

Uw e-mailadres wordt niet op de site getoond