Deel dit artikel
-

Emerce Eday: VR zit nog in de tijd van de stomme film

Virtual Reality, in combinatie met Augumented Reality, biedt nieuwe mogelijkheden om verhalen te vertellen. Projectleiders Geert-Jan Strengholt en Annelies Termeer presenteerden afgelopen zomer de plannen voor de eerste VR productie van de VPRO voor de cross-mediale productie De Volmaakte Mens. Strengholt spreekt donderdag op Emerce eDay.

Schat jij VR hoger in dan 3D op televisie? Dat was immers ook een hype, maar is nu bijna non-existent.

“Persoonlijk heb ik 3D film en tv altijd een trucje gevonden om een film immersive te maken, wat zelden echt iets toevoegde. Een goede film die je meeneemt is immersive genoeg. Bovendien was er altijd dat frame, het kader van het beeld dat uiteindelijk de illusie teniet deed. Dat kader ontbreekt bij VR, de filmruimte is altijd helemaal om je heen. De vergelijking tussen 3D TV en VR is moeilijk te maken omdat VR staat voor een hele reeks van immersieve toepassingen, variërend van telepresence via gaming tot cinematografische ervaringen, waarvan de succesfactoren heel verschillend zijn.

“De kans dat VR technologie in de vorm van headsets in de gamewereld een succes wordt schat ik hoog in. De behoefte aan een volledige immersie en een zo echt mogelijke ervaring in een gamewereld wordt alleen maar groter. Het feit dat een bijvoorbeeld Sony met de PS4 en Project Morpheus volledige controle heeft over zowel de console hard- en software als de VR-bril, biedt de mogelijkheid om zowel qua ontwikkeling als marketing met een totaalproduct te komen. Bovendien zijn gamers wel gewend om in randapparaten te investeren.

“Een vergelijkbare strategie heeft Samsung met de ontwikkeling van GearVR, een bril waarin hun eigen smartphones geschoven worden om VR-producties te bekijken. Dat geeft ze een voorsprong. Ze investeren echter niet alleen in zo’n VR content platform, maar ook in de ontwikkeling van stereoscopische camera’s waarmee 360 graden videobeelden in HD live gestreamd kunnen worden naar hun eigen headsets.

“Het succes van cinematografische VR zal deels bepaald worden door de beschikbaarheid van een goed platform waarop VR-video eenvoudig, in behoorlijke kwaliteit en met meerdere headsets te bekijken is, maar ook door de vraag of we in staat zullen zijn om goede verhalen met VR-film te vertellen. Dat laatste is waar we bij VPRO Digitaal en ons MediaLab in Eindhoven op het moment mee experimenteren.”

Voordeel van VR is dat met goedkope kartonnetjes ook VR kan worden beleefd. Aan de andere kant: doet dat geen afbreuk aan de beleving?

“De Google Cardboard is een heel leuke manier om kennis te maken met VR, en het voordeel is dat een groot publiek ermee in aanraking kan komen omdat het werkt via de smartphone. Er zijn zelfs al VR-brilletjes in de vorm van een flyer, dus je kunt het ook campagnematig inzetten in combinatie met een VR-app. Natuurlijk is de immersieve ervaring beperkt, je blik wordt niet volledig afgesloten en de kwaliteit van de lensjes laat ook te wensen over. Maar je merkt dat de low-level beschikbaarheid van 360 graden VR ervaringen via cardboards bijdraagt aan het begrip. Bovendien is voor sommige toepassingen weinig meer nodig. Soms is het zelfs voldoende om zonder bril met je smartphone 360 graden rond kijken om een beeld te hebben. Dat laatste opent ook weer perspectieven richting AR (Augmented Reality).”

De huidige aanpak is weinig interactief, zoals VR 20 jaar geleden wel was. We kunnen wel overal kijken (links, rechts, achter, boven), maar voor onze ogen ontrolt zich een soort film waarop we geen invloed hebben. Wat is nodig om dit echt spannend te maken?

“De interactiviteit van VR in de jaren negentig bestond voornamelijk uit beweging en handeling met een datahandschoen in een computerruimte. Je ziet nu dat er bijvoorbeeld bij Oculus Rift wel met vergelijkbare interfaces wordt geëxperimenteerd om keuzes en handelingen mogelijk te maken. Anderen proberen dat met een Gaze-interface te doen (kijkrichting triggert een actie).

“De interactieve film, waarbij de kijker actief betrokken is en invloed heeft op het verloop van het verhaal, is nooit echt van de grond gekomen. Voor dat soort interactieve verhalen moet je denk ik bij de games zijn. Dat wil niet zeggen dat er geen nieuwe mogelijkheden ontstaan in VR om de kijker op een nieuwe manier aan te spreken en bij een verhaal te betrekken.

“VR-filmmaker Steye Hallema van het VPRO Medialab zegt dat VR-film misschien helemaal niet als film gezien moet worden, maar als een ervaring in een ruimte. Je moet die ervaring dus gaan vormgeven en de kijker daarin meenemen. Daarbij is geluid heel belangrijk. Je ziet enorme ontwikkelingen in 3D audio-design waarmee de aandacht van de gebruiker wordt gestuurd. Ik denk dat de spannendste producties van het moment juist daarvan goed gebruik maken.”

Hoe is jouw belangstelling voor VR precies ontstaan en waarom besloten jullie nu al met een productie te komen (Volmaakte Mens)?

“Ik loop al even mee en heb in de jaren negentig de ontwikkelingen op het gebied van VR ook al gezien. Als kind was ik gegrepen door de Viewmaster die mijn grootouders meebrachten uit de VS. Het gevoel om via de rare foto’s zomaar aan de Niagara Falls te staan was magisch. Later raakte ik gefascineerd door de stereoscoop en stereofotografie van rond 1900, en zag hoe daarmee ook echt journalistieke verhalen werden verteld.

“De gelijkenis met de Cardboard is treffend. De variatie aan mogelijkheden die nu voor VR ontstaan en de mogelijkheid om via mobiele telefoons weer een breder publiek aan te spreken zijn interessant.

“Vanuit het VPRO MediaLab proberen we die nieuwe ontwikkelingen in een vroeg stadium te verkennen en te bepalen hoe deze techniek ingezet kan worden om onze verhalen op een nieuwe manier te vertellen. Rond De Volmaakte Mens, een tv-serie over de impact van technologische en wetenschappelijke ontwikkelingen op ons mens-zijn, was daarvoor een ideale mogelijkheid. We wilden proberen om de betekenis van de vervolmaking van de mens aan den lijve ervaarbaar te maken in een VR-omgeving. Klinkt zwaar maar werd een heel mooie ervaring.”

Wat zijn de belangrijkste ‘learnings’ tot dusverre en wat wordt de vervolgstap?

“Bij de productie van VR-films zijn we op meerdere fronten nog het wiel aan het uitvinden. Op SXSW in Austin zei iemand dat we met VR film in jaar twee van de stomme film zitten. Camera’s en postprocessing software zijn nog volop in ontwikkeling, en stereoscopisch (3D) opnemen en monteren is nog niet eenvoudig. Het vraagt ook een heel andere benadering in het scenario wanneer de hele set rondom de camera voortdurend in beeld is, daar hebben intussen de nodige ervaring mee. Je moet soms van een nood een deugd maken.

“We proberen ook steeds weer nieuwe genres in te zetten, op Lowlands hadden we een VR installatie staan en binnenkort nemen we een eerste drama-productie op. Daarna gaan we ons richten op een echt journalistiek project. De gebrekkige distributie van VR-film is nog wel een probleem, je ziet dat er verspreid mooie dingen worden gemaakt maar iedereen is nog zijn eigen weg aan het zoeken en maakt zijn eigen app. Er beginnen al wel producties samen te klonteren bij partijen als VRSE en Jaunt, maar een echt platform is er nog niet. Volgend jaar zullen we meer gaan kijken naar de verbinding met Augmented Reality. Ik denk dat VR niet het eindstadium is, maar dat het onderscheid tussen VR, AR en PR (physical reality) steeds meer zal vervagen en onze verhalen zich naadloos daartussen zullen bewegen.”

Emerce eDay wordt 8 oktober gehouden in de Kromhouthal in Amsterdam-Noord. Tickets zijn hier verkrijgbaar.

 

Deel dit bericht

3 Reacties

leonard wolters

Had het wel op zijn minst verwacht dat Avinash Changa, de CEO van het nl ‘we make VR’ was betrokken bij dit interview.

Hij was nota bene gisteren live in bij bcc news om te vertellen over VR. Heb de indruk dat zijn mening iets anders is.

Nou ja, wat niet is kan nog komen…

Gijs Vroom

@leonard
Interview Avinash hebben we reeds gepubliceerd:
http://www.emerce.nl/interviews/ondernemer-week-avinash-changa-oprichter-wemakevr

Geert-Jan Strengholt

Vanuit de VPRO heb ik vaker met Avinash Changa en WeMakeVR gesproken over onze plannen en mogelijkheden om samen te werken. Ik denk dat we de overtuiging delen dat met name shortform VR snel geaccepteerd raakt. Wat betreft AR verschillen we misschien van inzicht; waar het mij vooral om gaat is dat het stricte onderscheid tussen VR, AR en zelfs holografische projecties via MS Hololens qua beleving bij de gebruiker zal gaan vervagen.

Plaats een reactie

Uw e-mailadres wordt niet op de site getoond