Deel dit artikel
-

Game over voor Nederlandse game-industrie?

De Nederlandse game-industrie bruist als nooit tevoren. Niet alleen shooter games scoren hoog, games en gameplay worden nu steeds meer ingezet in onderwijssituaties en beroepstrainingen, in zorg en welzijn en in marketing. Het ondernemerschap in de game-industrie moet echter naar een hoger plan, anders dreigt Nederland alsnog de boot te missen.

Directeur ontwikkeling Jan-Pieter van Seventer leidt ons rond in het gebouw van de Dutch Game Garden aan de Neude in Utrecht. De stichting exploiteert daar met EU-geld een verzamelgebouw voor games(gerelateerde) bedrijven. Het zit er stampvol. Op de bovenste verdieping werken Dimme van der Hout en het team van Monkeybizniz aan het ontwerpen van games en bijbehorende visualisaties. De kruisbestuiving vindt hij het belangrijkste voordeel van de game-incubator. “We delen kennis en ervaring en lenen ook mensen uit, al kan het gebeuren dat we elkaar tegenkomen bij een pitch.”

Twee verdiepingen lager zitten de programmeurs van Romino Games, bekend van titels als Swords & Soldiers en Awesomenauts, fanatiek hun eigen onlinegame uit te testen. Aan Awesomenauts is drie jaar gesleuteld, en toen hij af was vroeg de opdrachtgever uitstel van betaling aan. Op het nippertje is het toch nog goedgekomen, zegt medeoprichter Joost van Dongen, maar het was wel een wake-up-call. “We willen nu elk jaar een game maken, want drie jaar sleutelen aan één game waar alles van afhangt, is financieel riskant.”

Van Seventer is trots op zijn verzameling startups. Een incubator als Dutch Game Garden is volgens hem uniek in de wereld. En dat komt grotendeels door de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht, die met meer dan 3800 studenten en ruim tachtig bachelor- en masteropleidingen een van de belangrijkste kraamkamers van digitale creativiteit in Nederland is gebleken. “De creatieve opleidingen in Nederland zijn van hoge kwaliteit. En omdat Nederlanders goed kunnen organiseren, zijn ze in staat om talent bij elkaar te brengen. Daardoor hebben we op het gebied van game-ontwikkeling een voorsprong als Nederland.”

De Game Garden teert nog twee jaar op EU-geld, maar nu al zijn er voorzichtige plannen voor kraamkamers in andere delen van Nederland, waaronder een vestiging op de Hilversumse campus van speluitgever Spil Games. Andere wensen: een gespecialiseerd games-financieringsfonds en Van Seventer wil de contacten met uitgevers in de Verenigde Staten en Japan verder aanhalen.

Uitbuiten
Er is ook een direct economisch belang. Volgens cijfers van PriceWaterhouseCoopers bedraagt de wereldwijde omzet van de game-industrie inmiddels circa 45 miljard euro; dat is meer dan de gehele muziekindustrie. De gemiddelde groei is wereldwijd zeven procent, een groot contrast met de sombere vooruitzichten van de wereldeconomie.

En Nederland doet internationaal dapper mee. De Nederlandse game-industrie bestaat momenteel uit circa 330 bedrijven met drieduizend arbeidsplaatsen, aldus de onlangs verschenen Gamesmonitor van de Taskforce Innovatie Regio Utrecht (TFI). De totale omzet wordt geraamd op hondervijftig tot tweehonderd miljoen euro.

In het Verenigd Koninkrijk is het aantal gamebedrijven vergelijkbaar met Nederland, maar is het aantal banen weer lager. Zelfs de voorheen bejubelde Franse game-industrie is met drieduizend banen echt niet veel groter dan de Nederlandse. Internationaal worden Nederlandse games vooral geprezen om de combinatie van creativiteit en gameplay. “Nederlandse gamebedrijven zijn vooral goed in B2B,” weet Peter Warman van marktvorser Newzoo. “Dienstverlening zit ons in het bloed. Nederlandse gamebedrijven werken meestal in opdracht van derden. We zijn iets minder goed in het uitbuiten van eigen games en als we het al doen, durven we het vaak maar één keer. Terwijl Amerikanen juist helemaal ingesteld zijn op de volgende blockbuster, titels die jaarlijks driehonderd miljoen dollar omzet draaien.”

De Nederlandse game-industrie lijkt vooral te profiteren van de doorbraak van de online casual games waarvoor de ontwikkel- en marketingkosten nu eenmaal veel lager liggen dan voor ‘games in doosjes’. Tot voor kort werd de industrie immers vooral gedomineerd door platforms als PlayStation (Sony), Xbox (Microsoft) en Wii (Nintendo): tegenwoordig kunnen pc’s en tablets al heel goed met deze platforms concurreren. Toegegeven: Console gaming is nog altijd goed voor ongeveer de helft van de totale inkomsten, maar de groei is de laatste jaren beperkt tot twee procent per jaar. Reden waarom spelcomputers als Xbox steeds meer algemene entertainmentomgevingen worden, waarop je eventueel zelfs televisie kunt kijken.

De distributie van de software staat wel onder druk. Tekenend voor de veranderende markt was de sluiting vorig jaar van het Benelux-kantoor van spelproducent SEGA; het bedrijf wil tussen de vier en vijf fysieke games uitbrengen en tussen de vijftig en 75 digitale titels, en daarvoor zijn minder mensen nodig.

Nederland heeft in de traditionele gamemarkt nooit een rol van betekenis gespeeld. Wel zijn er verschillende bedrijven actief die games ontwerpen voor console en pc. Met de first-person shooterserie Killzone, in opdracht van Sony vervaardigd, is het hoofdstedelijke Guerrilla Games veruit het bekendste voorbeeld.

Mobiele games
Waar wereldwijd de nadruk nog sterk ligt op entertainment gaming, valt in Nederland op dat serious gaming (ook applied gaming genoemd) en entertainment gaming min of meer even groot zijn. Binnen serious gaming zijn bijvoorbeeld spellen ontwikkeld voor de gezondheidszorg en het onderwijs. Bekende Nederlandse ontwikkelaars op dit gebied zijn E-Semble, Ranj Serious Games en VStep. Die laatste ontwikkelt simulatiegames en virtuele trainingsoftware. “Nederland heeft het talent om ingewikkelde vraagstukken te vertalen naar uitdagende games,” aldus Warman.

Uitgedrukt in het aantal bedrijven heeft serious gaming volgens de Gamesmonitor zelfs licht de overhand in Nederland. Uitgedrukt in het aantal banen helt het zwaartepunt iets meer over naar entertainment gaming, dankzij spelers als Spil Games en Guerrilla Games.

Verdienen aan games is het probleem niet. Ook modellen als free-to-play (waarbij het spel gratis is, maar voor extra’s moet worden betaald) kunnen succesvol zijn. De omzet van het Finse Rovio, het bedrijf achter het immens populaire Angry Birds, wordt voor een belangrijk deel gerealiseerd uit microtransacties en de verkoop van merchandise. Warman: “Vrijwel alle mobiele games zijn nu gratis. Je kunt de levensduur van een game eindeloos verlengen door telkens weer nieuwe onderdelen of levels te introduceren.”

Ook de opkomst van casual games die op smartphone of tablet worden gespeeld, hebben volgens de Gamesmonitor Nederlandse bedrijven in de kaart gespeeld. Een groot deel van de Nederlandse bedrijven is tegenwoordig dan ook actief op de markt voor mobiele games. Bijna twee derde maakt games voor iOS (iPhone en iPad), terwijl minder dan de helft (ook) games voor Android ontwikkelt. Maar ook hier wordt de concurrentie heviger. Warman: “Als je niet in de top twintig van de App Store staat, is het erg moeilijk om met gratis games geld te verdienen. En hoewel je posities in de App Store niet kunt kopen, kan dat indirect wel. Grote gamestudio’s betalen iets van tien miljoen dollar aan gespecialiseerde bedrijven die apps downloaden om ze in de top twintig te krijgen. Dat soort marketinginvesteringen zal op den duur steeds vaker nodig zijn. Voor nieuwkomers wordt het dus steeds moeilijker om die hogere regionen te bereiken.”

Marketinginspanning
In deze onzekere markt kun je de ene dag een winnaar zijn en de andere dag een verliezer, weet Warman die verwijst naar het spel Clash of Clans van Supercell. Het Finse bedrijf stond enkele maanden geleden nog het water aan de lippen, maar Clash of Clans brengt nu honderd miljoen euro op. En steeds vaker melken game-uitgevers hun formules uit, al dan niet via merchandising. Er is zelfs al een Angry Birds-pretpark in Finland geopend.

Uitgevers die zijn aangewezen op eigen successen, nemen niettemin flinke risico’s. Het Nederlandse Playlogic, dat spellen voor Xbox 360 en PlayStation ontwikkelde, ging in 2010 kopje onder. Men had groots ingezet op de titel Fairytale Fights die in eigen huis ontwikkeld werd. Het spel kostte alleen al vijf miljoen euro, en met marketing en distributie erbij zelfs elf miljoen. Die investeringen werden niet terugverdiend.

Ook de Amsterdamse gamestudio Virtual Fairground – bekend van het online webspel Club Galactik – ging onderuit door tegenvallende bezoekersaantallen. Nederlandse bedrijven houden het dan ook liever bij het laagdrempelige tijdverdrijf van casual games, met Wordfeud en Angry Birds als bekendste voorbeelden. De bekendste Nederlandse speler op gebied van casual games is Spil Games, dat maandelijks zo’n tweehonderd miljoen bezoekers op zijn sociale platforms heeft.

Maar ook voor hen komt het succes niet meer automatisch aanwaaien. Net als de directeuren van televisiezenders SBS en RTL, staat Spils marketingdirecteur Oscar Diele (ex-Marktplaats en Wehkamp) tegenwoordig ook iedere ochtend op met de ‘kijkcijfers’. “We zijn toch wel een erg businessgedreven organisatie geworden”, zegt hij, in het gloednieuwe pand van het spelbedrijf op een oud fabrieksterrein in Hilversum. En daar hoort snel schakelen bij. Zo hief het bedrijf vorig jaar al zijn Nederlandse en buitenlandse verkoopkantoren op om advertenties vervolgens grotendeels geautomatiseerd te gaan verkopen. Een resoluut besluit dat niet werd ingegeven door tegenvallende omzetten, maar dat werd genomen uit strategische overwegingen. “Net zo goed als dat wij hebben besloten om een deel van de productie en onderhoud van ons platform binnenshuis te doen. We hebben nog wel een kantoor in China waar onder meer collaterals, zeg maar virtuele jurkjes of poppetjes, worden gemaakt, omdat het daar goedkoper is, maar je ziet dat prijsvoordeel met het jaar slinken.”

Eigen platforms
Spil Games is een low risk-gamingbedrijf dat vooral is gericht op de online exploitatie van casual en social games. De meeste pieken hooguit twee weken, en binnen anderhalve maand moet zo’n game zich hebben terugverdiend. Dan dient er al wel weer gelijk een volgend succes in de startblokken te staan. Diele: “Onze markt is echt veranderd. Een jaar of wat geleden was de vraag naar games groter dan het aanbod, en elk spel dat je lanceerde deed het goed. Nu zijn er meer marketinginspanningen voor nodig, we zetten dan ook meer in op merken. Het voordeel van een goed bezocht platform met een wereldwijd bereik is dat je dat goed kunt inzetten om mobiele games op iOS en Android te promoten. Dat doen we met GirlsGoGames, een platform specifiek op tienermeisjes gericht.”

Diele ziet de console-industrie identieke bewegingen maken. Grote studio’s ontwikkelen tegenwoordig meer casual games om hun online aanwezigheid te versterken. Hij noemt Popcat van Electronic Arts. Eigen platforms worden belangrijker. “We zijn vrijwel gestopt met de promotie via Facebook, omdat zij steeds hogere kosten in rekening brengen. Tegenwoordig gebruiken zelfs andere uitgevers ons platform om hun games te promoten.”

Ook het verdienmodel is veranderd. Vijftig procent van de inkomsten van Spil Games wordt nog steeds ontleend aan de verkoop van advertenties, maar de andere helft komt tegenwoordig van digitale aankopen met microbetalingen.

Ambities
Internationale successen als Guerilla Games en Spil Games blijven echter uitzonderingen in Nederland. Dat heeft verschillende oorzaken. Er zijn, in vergelijking met het buitenland, bijvoorbeeld weinig grote (entertainment game)bedrijven in Nederland die als ‘hoofdaannemer’ kunnen fungeren en een bedrijfstak kunnen aanzwengelen. Dat zegt ook Warman: “Het Chinese Perfect World Europe vervult onder meer die functie in Nederland, en het Friese Triangle Studio’s zit niet voor niets met een kantoor in Dallas, van waaruit zij de Amerikaanse markt bedienen. Zij willen dicht bij de klant zitten.”

Ook serious games zijn nog vaak gebonden aan een enkele opdrachtgever en een enkele markt, waardoor het (internationaal) commercieel potentieel niet wordt uitgenut. Door het ontbreken van een strategische benadering van de commerciële mogelijkheden blijft de instroom van vreemd vermogen achter, stelt de Gamesmonitor vast. Daarmee is een gouden toekomst voor de Nederlandse game-industrie niet automatisch verzekerd: ruim 21 procent van de door de Gamesmonitor ondervraagde studio’s gaven aan dat hun jaaromzet hoger lag dan een miljoen euro; slechts 3,4 procent van alle studio’s maakt een winst van een miljoen euro of hoger. Ook als een game een succes is, zijn maar weinig studio’s in staat tot het produceren van een opvolger. Dat vraagt om het organiseren van slimmere matches tussen ondernemers die sterk zijn in gameontwikkeling en zij met gevoel voor (nieuwe) markten.

Opleiden
Aan de creatieve kant zit het probleem niet. Nederland telt inmiddels 44 opleidingen voor interaction design, gamedesign, gamedevelopment, gameartist en mediatechnologie. Van Seventer van Dutch Game Garden probeert zijn gamestartups in Utrecht dan ook bij voorkeur te koppelen aan mensen met een managementachtergrond. “Elke zomer organiseren we een Summer Game Dev, waar we bijvoorbeeld studenten van Nyenrode kennis laten maken met ontwikkelaars. Dat zijn inderdaad twee gescheiden werelden: lang haar of punk versus jasje-dasje. Beide kampen denken precies te weten hoe ze een game in de markt moeten zetten, maar je hebt in deze tak van sport ook puur commerciële mensen nodig. Je ziet het aan de bedrijven zelf. Guerrilla Games is groot geworden doordat het bedrijf door een MBA CEO wordt geleid, maar ik kan je tal van voorbeelden noemen van Nederlandse gamebedrijven die ondanks succesvolle titels nauwelijks groeien, omdat de oprichter een ontwikkelaarsachtergrond heeft en zijn commerciële ambities op een laag pitje blijven. Een groot deel van mijn tijd zit ook in het overbruggen van die culturen.”

En dat is hard nodig, aangezien investeerders nog altijd niet staan te springen om geld te stoppen in Nederlandse gamingbedrijven. Om fondsen te werven, kijkt Dutch Game Garden nu naar crowdfunding, en met name via een internationaal platform als Kickstarter. “Als je een basis hebt van pakweg een paar honderdduizend spelers kun je die ook om een bijdrage vragen voor de ontwikkeling van een volgende game. Dan neem je een belangrijk deel van de financiële risico’s weg.”

En dan is er nog de mogelijke dreiging van outsourcing; landen als India helpen gameontwikkelaars steeds vaker met de ontwikkeling van games, tegen een fractie van de kosten. Van Seventer is echter niet bang dat de Nederlandse gameproductie naar Azië verdwijnt. “Outsourcing zit vooral in de uitvoerende sfeer, niet in het creatieve of organisatorische proces waar wij in Nederland juist sterk in zijn. De potentie voor verdere groei is volop aanwezig. Juist hier in Nederland.”

Werkgelegenheid
Er zijn relatief weinig zzp’ers actief in de Nederlandse game-industrie en het aantal middelgrote bedrijven is hoog. Overigens heeft nog steeds zeventig procent van de bedrijven maximaal vijf mensen in dienst. Nog geen tien gamebedrijven tellen meer dan vijftig werknemers. Amsterdam (73 bedrijven) en Utrecht (58) herbergen veruit de meeste gamebedrijven. Op gepaste afstand volgen grote steden als Rotterdam, Den Haag, Hilversum en Eindhoven. Maar wie kijkt naar de gameproductie ziet dat slechts vier steden ertoe doen. In 2011 waren er in Amsterdam en Hilversum ongeveer 1312 banen bij gameontwikkelaars. De andere twee steden, Utrecht en Rotterdam, bieden plaats aan ongeveer 454 banen.

Het Kabinet is in 2011 begonnen met het Topsectorenbeleid en heeft negen topsectoren geselecteerd op basis van een sterke markt- en exportpositie, een stevige kennisintensiteit, intensieve samenwerking tussen ondernemers en kennisinstellingen en de potentie om een innovatieve bijdrage aan maatschappelijke uitdagingen te leveren. Een ervan is de creatieve industrie. Daarbinnen is gaming benoemd als een ‘innovatiedomein’ waarop de creatieve industrie inzet. Overheden spelen een belangrijke overkoepelende rol door ondersteuning te bieden door middel van stimuleringsregelingen, locatieontwikkeling en fiscale voordelen.

*) Dit artikel verscheen in het maartnummer van Emerce magazine (#120)

Deel dit bericht

7 Reacties

Stefan

“Game over voor Nederlandse game-industrie?”, wat een titel.. het lijkt de telegraaf wel.

Maarten Brands

Goed uitgebreid artikel, maar ik sluit me aan bij Stefan: die kop slaat echt helemaal nergens op. Uit de tekst blijkt precies het tegenovergestelde.

Bert

Vergeet ook Triumph uit Delft niet. Wereldwijd hebben ze een paar jaar terug al (bescheiden?) hits gescoord met de Age of Wonders en Overlord spellen. Inmiddels zijn ze druk bezig met Age of Wonders 3, wat weer de bewondering van Notch (maker van Minecraft) opleverde. Zelfs zoveel bewondering dat de miljonair persoonlijk rest van de financiering ophoestte.

Christine

Het is wel Nederlands, om liever voor een opdrachtgever te werken dan om voor eigen rekening en risico een game te maken en op de markt te brengen. Ook Nederlands is dat we dat vervolgens met overheidsbemoeienis door innnovatiesubsidies proberen recht te breien. Gaat niet werken….

Pim Bouman

@Christine: Je reactie is ongefundeerd, kort door de bocht en wat mij betreft volledige onjuist.
Je hebt er blijkbaar geen idee van hoeveel Nederlandse bedrijven voor eigen rekening en risico een game maken en op de markt brengen. Dit aantal is enorm en de passie, ambitie en overtuiging waarmee in deze jonge sector dit soort projecten tot stand komen zouden wellicht een mooi voorbeeld kunnen vormen voor andere sectoren.
Daarnaast zijn er steeds meer bedrijven die erin slagen om structureel hun geld te verdienen met de bredere toepassingen van games (serious/applied games). Dit zijn stuk voor stuk bedrijven die dit volledig op eigen kracht voor mekaar hebben gebokst, in een tijd waarin de overheid nog geen weet had van de kansen van dit medium. Iets waarin dezelfde industrie overigens goed in is geslaagd om bij de overheid aan het licht te brengen.
Dezelfde overheid raakt er meer en meer van overtuigd dat het potentieel van Nederlandse games allang geen kinderspel meer is en probeert zo goed en kwaad als dat gaat, in nauwe samenwerking met de sector de voorsprong die we op bepaalde vlakken hebben uit te bouwen. Dit gebeurt vooral door innovatie te stimuleren en bijvoorbeeld samenwerking (lees: geen bemoeienis in de negatieve zin) met kennisinstellingen en bedrijven te optimaliseren en faciliteren.
Mocht je nog vragen hebben over deze veelbelovende sector, laat het gerust weten 🙂

P.S. @Jan Libbenga, ik sluit me volledig aan bij de kritiek op de titel van dit artikel. Erg jammer, slecht voor het image van deze sector.

CocJack

Haha, de titel trekt hoe dan ook toch aandacht dus wat dat betreft is het ‘m gelukt!

Butter Project

Interessant artikel en passende titel!

Plaats een reactie

Uw e-mailadres wordt niet op de site getoond