Deel dit artikel
-

PwC: gaming wordt ‘race to the bottom’

Spelcomputers als die van Sony en Microsoft ondervinden steeds meer concurrentie van smartphones, tablets en smart tv’s. De markt voor online en mobiel gaming groeit de komende vijf jaar harder dan die van consoles, zo blijkt uit het vandaag gepubliceerde PwC-rapport Gaming in the Netherlands. De opkomst van online gaming leidt tot nieuwe verdienmodellen, aldus PwC. Maar in het massaal omarmde ‘free-to-play’-model schuilt ook een gevaar voor speluitgevers.

De groei van online en mobiele gaming wordt aangejaagd door sneller internet, de hoge penetratie van breedband en het verhoogde gebruik van sociale media, stelt PwC. De groei van de consolemarkt blijft daarentegen wat achter. De komst dit najaar van een nieuwe generatie spelcomputers (PS4 en Xbox One) leidt weliswaar weer tot groei (jaarlijks gemiddeld 4,3 procent tot 258 miljoen euro in 2017), maar de glorietijd van weleer komt niet meer terug. Ter vergelijking: in 2008 – op het hoogtepunt van de markt – werd er nog bijna driehonderd miljoen euro aan consolegaming besteed.

Steeds meer Nederlanders spelen online spelletjes. Vorig jaar gaven Nederlandse consumenten voor het eerst meer geld uit aan online gaming dan aan consolegaming. Veel games worden tegenwoordig online aangeboden. Bij online gaming maakt het niet meer uit op welk apparaat er wordt gespeeld. Vooral gamen op de mobiel wordt steeds populairder. De Nederlandse bestedingen aan mobiel gaming stijgen de komende vijf jaar gemiddeld met 7,4 procent per jaar.

Het gevolg is dat verdienmodellen in de game-industrie in rap tempo veranderen. Zo zal alleen nog voor extraatjes de portemonnee moeten worden getrokken. Dat verlaagt de drempel om te spelen. Ook de tijd dat games exclusief voor bepaalde platforms werden aangeboden, is voorbij. Mensen spelen thuis een game op hun spelcomputer of smart-tv, om daar vervolgens onderweg op hun mobiel mee door te gaan.

Veranderende speelwensen vragen om nieuwe betalingsmodellen die consumenten in staat stellen om hun bestedingen meer te spreiden, stelt PwC. Vroeger kostte een gameschijfje zestig euro. Maar het ‘free-to-play’-model wint snel terrein. Het spel is gratis, inkomsten komen voort uit de verkoop van virtuele items en additionele content.

In het massaal omarmde ‘free-to-play’-model schuilt echter ook een gevaar voor speluitgevers. Weliswaar is de betalingsbereidheid voor extra spelmateriaal in Nederland groter dan in andere landen – ruim een derde van de onderzochte Nederlandse gamers (vooral jongeren en mannen) is bereid te betalen voor extraatjes tegen 18 procent van de Duitse gamers. Maar de meerderheid van de gamers heeft nog nooit virtuele items gekocht en is dat ook niet van plan. De helft van de gamers vindt de huidige prijzen van virtuele items niet gerechtvaardigd. Ongeveer dertig procent van de spelers van gratis games beschouwt de aankoop van spelmateriaal zelfs als ‘oneerlijk’.

Daarmee dreigt een race to the bottom. Gratis wordt de norm. De uitdaging voor speluitgevers is om gamers te blijven overtuigen van de waarde van zowel games als van het nut van virtuele items. De ontwikkeling van big data biedt wellicht uitkomst. Spelontwikkelaars kunnen met behulp ervan beter inspelen op de individuele wensen van gamers.

Deel dit bericht

1 Reactie

Oscar Diele

“Daarmee dreigt een race to the bottom. Gratis wordt de norm.” Lijkt me een prima basis om de niet betalende gebruikers middels advertenties te monetizen.

Plaats een reactie

Uw e-mailadres wordt niet op de site getoond