Deel dit artikel
-

Second Life-gebruikers bezorgd over ‘grenzeloosheid’

Meer dan de helft van de bewoners van de virtuele wereld Second Life wordt wel eens lastig gevallen met roddels of sexchat. Vooral de ervaren gebruikers klagen daarover. Minder indringender zaken als inbreuk op intellectueel eigendom en virtuele casino's worden getolereerd bij gebrek aan strenge ordehandhaving.

Iets meer dan de helft, 52 procent, van de gebruikers van het 'online spel' Second Life is het afgelopen jaar ongewenst lastig gevallen. De kwellingen variëren van stalken en roddelen tot ongevraagde digitale intimiteiten en gevangen gezet worden. Nog eens veertig procent van de gebruikers geeft aan dat ze zaken tegenkwamen in de digitale wereld die niet zouden moeten kunnen. De aard van dat soort belevenissen varieert sterk, maar wordt consequent als hinderend ervaren door de gebruikers.

Dat blijkt uit een onderzoek dat EPN heeft uitgevoerd onder 246 gebruikers van Second Life, een product van softwarebedrijf Linden Lab. Second Life wint aan belangstelling omdat het zich gestaag ontpopt tot een alternatieve wereld waar kleine groepen gebruikers groeiende inkomens realiseren. Bovendien worden er levensechte kopiën van de echte wereld gemaakt in de virtuele omgeving. Bedrijven als Adidas, Coca-Cola en Toyota houden proeven om te zien welke rol dit soort werelden voor hen kunnen spelen.

EPN, een kennisorganisatie over ICT in de Nederlandse samenleving, voerde het onderzoek uit om zicht te krijgen op de wijze waarop de online en off line wereld met elkaar versmelten. EPN ziet Online omgevingen als mobiele telefoons, Google Earth, Second Life en World of Warcraft als onderdeel van een nieuwe generatie gebruikersinterfaces. De onderzoekers trachtten zicht te krijgen op het effect van de Second Life-wereld op zijn bewoners.

'Senioren' voelen zich gehinderd

Vooral de meer ervaren gebruikers blijken zich te storen aan de negatieve ervaringen. Nieuwe gebruikers nemen het op de koop toe of ondervinden minder last van de ongevraagde toenaderingen van derden.

Het onderzoek van EPN is niet representatief, zeggen de onderzoekers Jelle Attema en David de Nood, omdat ze een groep veelgebruikers ondervroegen. Die groep is eenvoudiger te benaderen omdat ze vaker en langer online zijn dan de incidentele bezoekers. Attema en De Nood benaderden 273 Second Life-bewoners, 246 deden mee aan het onderzoek door enquetes in te vullen en aan aan interviews mee te doen.

Iets meer dan een derde van de ondervraagden, 36 procent, vindt dat er te weinig handhaving plaatsvindt van spel- en leefregels. Ze vinden dat er een soort digitale politie zou moeten zijn. Linden Lab is verantwoordelijk voor de handhaving, maar reageert nu overwegend op uitwassen. Kleinere incidenten worden niet behandeld of door de gebruikers zelf opgelost. Eén van de ondervraagden reageert tegenover EPN's onderzoekers: "Als ik lastig word gevallen dan schakel ik zelf wel wat vrienden in die mijn belager naar de andere kant van de wereld helpen".

Weinig handhaving orde en regels

De onderzoekers stellen: "Second Life lijkt een groot sociaal experiment. Bezoekers vormen gemeenschappen en bedenken zelf regels. Ze vinden manieren om normen en waarden te handhaven. Er zijn, net zoals in het gewone leven, bezoekers die het prettig vinden anderen lastig te vallen. Er worden producten verkocht. Sommige objecten mogen vrijelijk worden gekopieerd: op andere liggen auteursrechten. Allerlei problemen die zich in de gewone sociale en economische omgang voordoen, doen zich ook voor in Second Life."

Second Life huisvest ook een aantal casino's waar spelers virtueel geld vergokken. De lokale munteenheid, de Linden Dollar, kan desgewenst op internetruilbeurzen om worden gewisseled voor echt geld. David Fleck, VP Business Innovation Marketing van Second Life, reageerde tijdens Emerce Eday met: "Onze gebruikers zijn zelf strafbaar als ze gokspellen aanbieden, wijzelf niet. Wij bieden alleen technologie aan. Mensen hebben zelf die casino's gemaakt en zij bieden die aan, niet Linden Labs." Volgens Fleck is Second Life juridisch gezien anders dan P2P-software met centrale servers, die juridisch steeds meer houdbaar blijken. "Wij zien onszelf meer als een hostingbedrijf."

Een kleine groep bewoners van de digitale wereld bekwaamd zich in Second Life-'bouwkunde'. Ze leren de programmeertaal om objecten zoals huizen, planten, voertuigen en kleding te maken om deze artikelen vervolgens te verkopen. Dat leidde er toe dat werk van ondermeer ontwerper Marc Newson schijnbaar ongevraagd gekopieerd en getoond werd. Hetzelfde geldt voor andere kunstobjecten maar ook gebouwen. Het is niet duidelijk hoe Linden Lab optreedt tegen inbreuk op auteursrecht en intellectueel eigendom.

16.000 Nederlanders in Second Life

Verder blijkt uit het onderzoek dat 16 procent van de ondervraagden is te typeren als ondernemer. De groep produceert eigen virtuele goederen of diensten, verhandelt die in ruil voor Linden Dollars en ruilt dat digitale geld om voor echt geld. Vijfenzestig procent van de ondervraagden heeft een digitaal vermogen van 100.000 Linden Dollars of minder, omgerekend een kleine 400 dollar.

Second Life blijkt vooral gespeeld te worden door IT'ers en creatievelingen met taal- of ontwerptechniek als achtergrond. Gemiddeld besteden zij zo'n 20 uur per week in Second Life. Eenderde van de ondervraagden is wekelijks 30 uur of meer in Second Life te vinden, 24 procent tussen de 18 en 30 uur en 26 procent tussen de 10 en 17 uur.

Volgens Linden Labs David Fleck behoren Nederlanders tot de op een na snelst groeiende groep nieuwelingen, na Amerikanen, in zijn virtuele wereld. Er zijn in totaal bijna 1 miljoen geregistreerde gebruikers, waaronder 16.000 Nederlanders. In de afgelopen maanden groeide het aantal Nederlandse gebruikers maandelijks met 60 procent.

Deel dit bericht

Plaats een reactie

Uw e-mailadres wordt niet op de site getoond