-

De mechanics van Magie, insights uit de game-industrie

Als er een buzzword was in 2012, dan was het wel ‘gamification’. Overal begon je badges, rankings en progress bars te zien. Soms nuttig, vaak met de haren erbij gesleept. Op SxSW wordt duidelijk hoe moderne spelelementen emoties oproepen, iets waar webdesigners wel nog veel van kunnen leren.

Zelf ben ik een enthousiast Clash of Clans speler en ik moet toegeven dat ik zo nu en dan een paar euro converteer naar virtuele edelstenen. Dat doen ze toch knap.

Wat zijn nou de mechanismen die gamedesigners gebruiken om ons te verleiden te betalen voor upgrades van bommen, boerderijen en bloemkolen? Op SXSW 2013 legt uitgeefster Christina Wodtke uit hoe het werkt.

Is het al leuk?
Gamedesigners vragen zich permanent af of hun game al fun is. De game gaat niet eerder live. Waarom zou je ook een game uitbrengen die niet leuk is?

Het is belangrijk dat de speler plezier heeft, niet de designer of de computer. Het is verleidelijk om ingewikkelde algoritmes te bedenken, maar als ze de speler niet blij maken worden ze rücksichtslos geschrapt. Gamedesigners zijn dus van nature user centered.

Ontwerp voor een emotie
Hier heeft Christina gelijk een tip voor ons webdesigners. Conversie is een slechte leidraad. Design voor het hart, niet voor het hoofd. Woorden naar mijn hart in ieder geval.

Het idioom in webdesign is nogal beperkt als we het over emoties hebben. We praten over raken, engagement en experience. Het Amerikaanse Center for Nonviolent Communication heeft een uitgebreide lijst samengesteld met woorden die menselijke emotie in detail omschrijven.

Gamedesigners voelen zich vrijer om met negatieve emoties te werken dan webdesigners. Die gaan toch meestal voor de happy flow. Maar op de juiste plek in een flow kan een kleine negatieve emotie juist de positieve emotie vergroten.

Christina geeft als advies om vooral ook oncomfortabele scenario’s uit te werken. Bijvoorbeeld via Dan Brown’s spel Surviving Design projects Wat zou je bijvoorbeeld kunnen maken om de emoties ontmoediging of woede op te wekken?

Wat voor een type ben jij?
Gamedesigners werken niet met persona’s, maar kijken vooral naar het gedrag van hun spelers. Killers, achievers, socialites en explorers zijn voorbeelden van zogenaamde play types. Deze hebben allen hun eigen psychologische make-up, behoeftes en emoties. De gamedesigner kent ze allemaal en gebruikt ze om de principes van het spel te bepalen en nieuwe upgrades, levels en features te bedenken.

Voor social games zijn weer andere play types ontwikkeld: Express, Compete, Explore en Collaborate. Sommige websites zijn ook al ingericht op specifieke play types. Zo verdeelt Amazon zijn bezoekers in: Satisficers, Socializers, Optimizers en Self-Discovery.

Core loops
Elk spel heeft een zogenaamde core loop. Het spelletje Fishville heeft een simpele core loop [verzorg vis – verkoop vis – koop vis].

Clash of Clans neemt de klassieke tower defense loop [bouw – verdediging – wordt aangevallen – herhaal] en voegt daar complexiteit aan toe door zelf ook aan te kunnen vallen en offensieve en defensieve wapens, gebouwen en troepen te kunnen kopen.

Sommige websites hebben core loops. Die van Amazon, Tripadvisor en Yelp is [zoeken – kopen – reviewen]. De loop voor Facebook, instagram, Flickr en de meeste andere sociale netwerken is [deel – consumeer – reageer].

Christina is verbaasd over het feit dat de meeste websites geen core loop hebben.

Game Mechanics: Voodoo magic?

Het succes van een game is in grote mate afhankelijk van het juiste gebruik van gamemechanics. De mechanics zijn de regels die het spel FUN maken. Mechanics verleiden mij om vier euro te betalen voor een zak met nepgeld.

Er zijn honderden mechanics. Christina noemt een aantal interessante:

Het gaat knellen
Ooit wel eens van een pinch gehoord? Je kent hem in ieder geval wel. Het is het gevoel dat je krijgt als je aan het spelen bent, maar niet door kunt. Een uiterst onbevredigend gevoel. De pinch wordt in gamedesign uitgemolken. Je wilt door, maar je moet er iets voor doen.

Energie is een typische pinch in social games. Die kun je opheffen met geld of door sociaal te zijn. Bijvoorbeeld door te bedelen bij je vrienden.

Manipulatie
Manipulatietechnieken, ook bekend als overtuigingstechnieken, worden in game- en webdesign volop gebruikt. Als je goed rondkijkt op het internet kom je de zes overtuigingsprincipes van Robert Cialdini overal tegen.

Achievements
Zynga bedacht de doobers. Als je iets succesvol doet, word je beloond met een fontein van sterren of muntjes. Het is het equivalent van een fruitmachine die uitkeert en zo zorgt voor een bevredigend gevoel.

Leaderboards
Je haalt een bepaalde voldoening uit het verslaan van je vrienden. Dit werkt echter alleen in games en sites met een actieve community. Als dat niet zo is, zorg dan dat de speler zijn eigen high score kan verbeteren en zich niet eenzaam voelt.

Meesterschap
Tennissen, schaken, breien, houtbewerken; de uitdaging is om van een beginner uit te groeien tot een meester. Bij te veel spellen en websites gaat het alleen maar over herhaling. Voelt de gebruiker hierbij echt meesterschap?

In spellen als Bubblenet moet je je eigen score en die van anderen verslaan. Je kunt je verbetering zien en voelen.

Wat als SxSW een game was?
Om de theorie van game design voor ons toehoorders concreet te maken heeft Christina bedacht hoe de SxSW game er uit zou kunnen zien:

De playtypes zijn: netwerkers, feestgangers, leergierigen en de handtekeningzoekers.

De core loop voor de feestgangers zou [feestvieren – slapen tijdens panel – Twitter checken] kunnen zijn. En een goede mechanic het verzamelen van partyflyers.

En de pinch? Private parties!

Foto: Counse (cc)

Deel dit bericht

Plaats een reactie

Uw e-mailadres wordt niet op de site getoond