-

Case: Gamification helpt jonge gedetineerden te praten over morele dilemma’s

Voor jonge gevangenen is het belangrijk dat ze inzicht leren krijgen in hun eigen handelen, verantwoordelijkheid nemen voor hun daden en morele dilemma’s begrijpen. De Dienst Justitiële Inrichtingen kreeg dat voor elkaar met een interactieve game.

Als adviseur ICT & Onderwijs van Dienst Justitiële Inrichtingen (DJI) begeleid ik al jaren sessies waarin het bespreken van dilemma’s centraal staat. Dat gebeurde tot voor kort aan de hand van een papieren methodiek en een traditionele vorm: vooral klassikaal en met weinig ruimte voor interactiviteit.  En dat was eigenlijk niet meer van deze tijd. We zagen steeds vaker dat de aandacht van de jongeren verslapte. Wij dachten: het programma moet beter aansluiten bij hun belevingswereld. Jongeren lopen niet warm voor kringgesprekken, wél voor games en internet.

Geen smartphones

In samenwerking met creatief bureau Kaliber gingen we deze uitdaging aan: hoe betrekken wij jongeren bij de behandeling, zonder de inzet van mobieltjes? En hoe doen we dat zonder zelf met de gevangenen te praten over hun wensen? Iets ontwikkelen voor jonge delinquenten betekent rekening houden met beperkingen. Je kunt niet zomaar de gevangenis binnenlopen en alles vragen. En hun mobieltjes moeten ze natuurlijk inleveren.

Gamification

Om toch inzicht te krijgen in hun drijfveren, valkuilen en achtergronden, organiseerden we allereerst een persona-sessie. In deze creatieve sessie werd de persona fysiek neergezet en besproken. Hij of zij kreeg een naam, leeftijd en een identiteit. In ons geval werd dat een zestienjarige jongen uit Rotterdam die ons een beeld gaf van de zorgen en wensen van een jonge delinquent. Vervolgens stelden we ons de vraag: welk middel werkt bij deze jongeren? Een chatmaatje? Virtual Reality? Kaliber kwam uiteindelijk met dé oplossing: Gamification met een interactieve tafel.

Video

Wat begon met schilderstape op een pingpongtafel, groeide uit tot een volwaardige interactieve installatie, compleet met knoppen en beamers. En met filmpjes over sociale dilemma’s rond thema’s als samenwerken, omgaan met geld en seksualiteit. Filmpjes waar de jonge gedetineerden, acht per sessie, vervolgens op konden reageren. Wie het ‘moreel gezien’ beste antwoord gaf, kreeg punten.

Het werkte. We merkten al snel verschil in de betrokkenheid van jonge gevangenen. Een spel verandert de groepsdynamiek, stimuleert de samenwerking. Scores werkten motiverend, er ontstond meer competitie. Inmiddels heeft de Dienst Justitiële Inrichtingen zes tafels in gebruik, wat we bijzonder vinden. Veel prototypes verdwijnen namelijk na de testfase ergens in een stoffige la. Deze tafel wordt echt gebruikt door mensen in de instellingen.

Een mooi resultaat voor een slimme oplossing. De tafel is het ultieme bewijs dat je zonder hightech ook impact kunt maken. In essentie is het een computer, verbonden met een beamer en 24 knoppen. Briljant in zijn eenvoud, maar super effectief.

Over de auteur: Burg de Man is adviseur ICT & Onderwijs van Dienst Justitiële Inrichtingen (DJI). 

‘De Verslimmers’ is een serie over de manier waarop Nederlandse digitale bureaus de wereld om ons heen steeds een beetje slimmer maken. De serie is opgezet in samenwerking met  Dutch Digital Agencies (DDA).

Verslimmers deel 1: Hoe Chicago bewoners betrok bij hun buurt

Verslimmers deel 2:  Digitaal spelbord helpt jeugdhulpverleners bij de besluitvorming

Verslimmers deel 3: Content op maat voor elke bezoeker

 

Deel dit bericht

Plaats een reactie

Uw e-mailadres wordt niet op de site getoond