Deel dit artikel
-

Mondiale gamingmarkt groeit door volwassenen

Het beeld dat de gamingmarkt enkel uit jongemannen tot 23 jaar bestaat is al lang achterhaald. Deze wereldmarkt groeit komende jaren juist nog verder vanwege de toename van het aantal volwassenen dat soms speelt, maar vaker kijkt.

Begin deze eeuw werden games vooral gespeeld op pc’s en na de komst van de smartphone ook mobiel. Hierdoor steeg het aantal jaarlijkse speeluren van zestig naar 120 miljard. De komst van multiplayer raming zorgde voor weer een verdubbeling tot 240 miljard uur in 2012.

Tijdens de EsportX-conferentie op Rotterdam Games Week vertelde Peter Warman dat het aantal speeluren tussen 2012 tot 2022 nog zal toenemen van 240 miljard naar 720 miljard uur. De reden daarvoor: de opkomst van het kijken van e-sports en games en de toename van het aantal gamefans. Over zichzelf zegt de oprichter van marketingdatabedrijf Newzoo: “Zelf speelde ik vroeger veel en nu, vanwege andere tijdverdeling in mijn leven, kijk ik vaker naar hoe anderen spelen.”

Uit onderzoek van Newzoo blijkt dat bijna een op de vijf gamefans de spellen meer passief en langs de zijlijn beleven.

Voor adverteerders en sponsoren is deze ontwikkeling interessant. Games worden nog meer dan het al waren een nieuw medium om specifieke doelgroepen te benaderen. “Je ziet een cross-over tussen de virtuele en reële wereld. Games en e-sports kijken is een beleving, maar de ontwikkeling is breder.”

Warman signaleert dat de gaming- en sportwereld steeds dichter naar elkaar toe groeien. De gamingwereld kan leren van hoe sportteams en -clubs geld verdienen. De sportwereld is scheel van jaloezie van de actieve, betrokken houding van gamefans. Er ligt echter ook een gapend cultureel gat tussen de twee. Sportclubs denken in termen van licenties en mediabereik, gamers in termen van ‘engagement’ en – sterker – nauwe betrokkenheid.

Op de EsportsX-conferentie, met een paar honderd bezoekers, onderschreven Ajax en Ziggo dat beeld. Net als alle andere clubs uit de Eredivisie heeft Ajax een e-sportsteam dat competitief speelt tegen andere clubs. Dat leverde de Amsterdammers mediawaarde op van 3,2 miljoen euro, een bereik van 45 miljoen personen en 2,8 miljoen social likes. En sinds 2017 worden er in de fysieke wereld events gehouden met sponsor Ziggo.

Xavier Feliu van Ziggo: “We benaderen gaming niet als een medium voor reclame, maar om entertainment te bieden door het beste uit Ajax en uit Ziggo naar voren te brengen.”

Hoe de scheidslijn verdwijnt tussen de digitale en fysieke wereld was vorig jaar zichtbaar in bijvoorbeeld deze campagne. Die bracht het bereik van de F1- en Ajax-fans via de sponsor samen:

maar ook in deze kerstcommercial van KPN:

De Eredivisie voetbal tekende anderhalve week geleden een overeenkomst met Dreamhack, dat ook Rotterdam Games Week organiseert, om de digitale competitie Edivisie in Nederland groter te maken. Het productiebudget groeit met een factor vijf, de prijzenpot bedraagt honderdduizend euro en er komen live events. Als het aan Edivisie ligt worden dat events met tussen de 2.500 en vierduizend toeschouwers, een record, en uitzendingen in lineaire televisie. Er wordt nog naar een tv-partner gezocht.

Foto: Andrew Bell (cc)

Deel dit bericht

Plaats een reactie

Uw e-mailadres wordt niet op de site getoond