Mensen met visuele en verstandelijke beperking krijgen videogame

Vijf studenten van de minor Zorgtechnologie van de HvA hebben een game ontworpen speciaal voor slechtziende en blinde mensen met een verstandelijke beperking. Het is voor het eerst dat er een Nederlandstalige videogame gemaakt is voor en met deze doelgroep. De zorginstelling die de studenten deze opdracht gaf, is zo enthousiast dat zij subsidie heeft aangevraagd om het spel te laten ontwikkelen en op de markt te krijgen.
Het videospel ‘De verloren schat van Kapitein Zeebaars’ is ontworpen voor de spelcomputer Pillo. De Pillo is een ‘inclusieve’ spelcomputer met een kussen als game-controller, speciaal voor doelgroepen die de game-industrie doorgaans niet bedient, zoals mensen met autisme, mensen met een beperking of ouderen. Door het kussen te bewegen, ermee te schudden of erin te knijpen, bestuur je het videospel.
Op de dagbestedingslocatie van Koninklijke Visio in Huizen staat zo’n Pillo-computer voor de bewoners, mensen met zowel een visuele als een verstandelijke beperking. ICT-projectleider Ingen Kok merkte dat veel spellen niet geschikt zijn voor deze doelgroep, en wilde een nieuwe game speciaal voor mensen met deze beperkingen laten ontwikkelen.
Krachten bundelen
Visio legde de opdracht neer bij de HvA-minor Zorgtechnologie, en vijf studenten hebben deze aangenomen. Het team komt van verschillende opleidingen, en kon zo de krachten bundelen. De studenten zochten voor het idee allereerst contact met de makers van Pillo. Die zien het initiatief voor hun spelcomputer zitten, zegt HvA-studente Ergotherapie Sabira Mohammad: ‘Het zijn heel enthousiaste mensen, die openstaan voor nieuwe ideeën en verbeteringen’. De studenten hebben een uitgebreid onderzoek gedaan en daarna een nieuwe game ontworpen, en kregen een 9 hiervoor.
Dierengeluiden
Als eerste stap onderzochten de studenten de beleving van de doelgroep. Bij de dagbesteding van Visio observeerden zij hoe de cliënten op de Pillo-spelcomputer reageerden. Sabira: ‘Wat opviel, was dat slechtziende cliënten naar het scherm liepen om het beter te zien, maar dan was het beeld alweer verdwenen. En op bepaalde geluiden reageerden de bewoners heel sterk, die vonden ze geweldig: bijvoorbeeld dierengeluiden. Cliënten deden die geluiden na, of gingen klappen.’
Nog geen games voor de doelgroep
Er waren dus elementen die het goed deden, maar qua beeld, audio en tempo zijn de Pillo-games nog niet zo geschikt voor deze doelgroep. Een literatuuronderzoek volgde naar de implicaties van verstandelijke beperkingen en oog- en zichtaandoeningen. Ook zocht het team uit welke games er al zijn voor deze doelgroep. Sabira: ‘De beschikbare games zijn in het Engels; er zijn nauwelijks Nederlandstalige videogames voor blinde en slechtziende mensen met een verstandelijke beperking.’
Het team interviewde daarnaast een aantal gedragswetenschappers bij Visio, om het IQ en de vrijetijdsbesteding van de bewoners in kaart te brengen. Daaruit kwam dat de game moet aansluiten op een IQ tussen de 35 en 50. Sabira: ‘Dat betekent veel herhaling, een rustig tempo, en weinig lange zinnen. Soms praten we ook onnodig moeilijk, merkten we; daarmee hebben we echt rekening gehouden bij het ontwerp van de game.’
Piraten
Tot slot brainstormden de studenten met de bewoners om te komen tot het thema en de verhaallijn van de game. “We wisten totaal niet wat we konden verwachten’, zegt Sabira. “Het bleek een heel brede groep: de jongste bewoner is 19, de oudste 70. Wij gaven ze een woord, en zij riepen vervolgens alles wat bij hen opkwam.”
Thema’s die de cliënten aanspreken, zijn koken, dieren, avontuur en bewegen. Uiteindelijk leidde de brainstorm tot het centrale thema, waar dit allemaal in zit: piraten. Cliënten wilden daarnaast meerdere bewegingen met het kussen maken in één game, iets nieuws opsteken en graag een beloningsgeluid horen.
Dit artikel is een ingezonden bericht en valt buiten de verantwoordelijkheid van de redactie.