Games om te overtuigen hebben effect

Games kunnen spelers overtuigen, maar zijn geen wondermiddelen. Dat concludeert mediaonderzoeker Ruud Jacobs zijn proefschrift. Hij deed mediapsychologisch onderzoek naar de vraag of games zoals My Cotton Picking Life en Dumb Ways to Die, ons denken kunnen beïnvloeden over persoonlijke en sociale problemen in de ‘echte wereld’. Jacobs promoveert vrijdag 10 november 2017 aan de Erasmus Universiteit Rotterdam.
Bij het soort games dat Jacobs voor zijn proefschrift ‘Playing to Win Over: Validating Persuasive Games’ onderzocht, zijn de pogingen om spelers te overtuigen bijna altijd goed herkenbaar. De digitale spellen zijn ontworpen om houdingen ten aanzien van onderwerpen buiten de gamewereld te beïnvloeden. Ze geven hun boodschap vaak op meer dan één manier door.
Overtuigen
Jacobs keek specifiek naar games die zijn ontwikkeld om spelers van bepaalde standpunten te overtuigen, zoals My Cotton Picking Life, over katoenplukkers in Oezbekistan, Nova Alea, over de markt in onroerend goed, maar ook het bekende Dumb Ways to Die, dat jongeren waarschuwt over de gevaren van onoplettend gedrag in de buurt van spoorwegen. De games overtuigen over het algemeen net als andere media, maar ondanks dat ze kort de aandacht van spelers opeisen, kunnen ze toch gericht attitudes aanpassen.
In iemands schoenen staan heeft effect
Het onderzoek laat zien dat veel persuasive games hun boodschap verwerken in de manier waarop een game gespeeld wordt. Zo overtuigt My Cotton Picking Life spelers door ze in de schoenen te plaatsen van een kind dat gedwongen wordt katoen te plukken. Spelers merken hierdoor uit eigen ervaring dat katoen plukken saai, zwaar, en eindeloos werk is. Juist deze interactiviteit maakt My Cotton Picking Life tot een effectief spel; het veranderen van de spelregels om het werk makkelijker te maken verkleinde het effect van de game aanzienlijk.
Autorijden
Jacobs onderzocht ook de game Tweet, Chat, Like & Drive dat is ontwikkeld door de rijksoverheid om smartphonegebruik in het verkeer tegen te gaan. Op basis van onderzoek onder de mensen die deze game uit zichzelf gingen spelen bleek dat de game zelfs na een korte sessie al kon laten zien dat dit gedrag een veel grotere kans op ongelukken met zich meebrengt. Het ontwerp was daarnaast aantrekkelijker voor jongere spelers zonder rijbewijs dan voor ervaren automobilisten.
NWO
Het proefschrift van Jacobs is onderdeel van het multidisciplinaire project ‘Persuasive Gaming. From Theory-Based Design to Validation and Back’ van NWO.
Dit artikel is een ingezonden bericht en valt buiten de verantwoordelijkheid van de redactie.