Deel dit artikel
-

Adidas en Toyota uit startblokken in Second Life

Adidas, Toyota en ook PR-bureau Text100, het Amerikaanse Kankerfonds en telecombedrijf Telus openen digitale vestigingen van hun bedrijven in de digitale wereld Second Life (SL). Een gestaag groeiend aantal bedrijven tast af hoe ze om moet gaan met digitale sociaal gedreven omgevingen. Inbreuk op auteurs- en merkrecht begint echter een zorg te worden van onafhankelijke SL-ontwikkelaars.

Het Engelse merkenbureau Rivers Run Red helpt Adidas Reebok bij de creatie van een digitale entiteit in de virtuele 'spelwereld' Second Life. De fabrikant van sportartikelen gaat virtuele prototypes van schoenen ontwikkelen om deze vervolgens te laten beoordelen door de honderdduizenden bewoners van Second Life. Autofabrikant Toyota liet de digitale bouwer Millions of Us werkende virtuele exemplaren maken van zijn Scrion XB (bekijk video). De auto's rijden nu rond door de digitale wereld.

‘Groten’ zijn kleintjes in virtuele wereld

Het bedrijfsleven dipt de tenen in het water om nieuwe manieren van digitale marketing uit te testen. De aankondigingen van Toyoto's van Adidas' initiatieven werden afgelopen weekend gedaan tijdens de tweede jaarlijkse Second Life-conferentie in San Francisco. Opmerkelijk weinig bezoekers van het evenement blogden over hun ervaringen tijdens de conferentie, blijkens zoekresultaten van weblogzoekmachine Technorati.

Behalve de auto- en schoenenmaker maakten ook het Amerikaanse Kankerfonds, het Canadese telecombedrijf Telus en PR-bureau Text100 onlangs bekend virtuele vestigingen te openen in Second Life. Het 'spel-zonder-speldoelen' van het bedrijf Linden Lab wordt veelal gebruikt om reclame te maken rondom genoemde ondernemingen. The American Cancer Society claimt via zijn virtuele vestiging ook al 40.000 echte dollars aan donatiegeld te hebben ontvangen.

Jeremy Pepper, actief in de PR-wereld, waarschuwt de nieuw toetredende bedrijven op zijn blog: "Digitale campagnes op sites als MySpace, YouTube en Second Life zijn de diepgaandste manieren om te leren omgaan met sociale media. Maar doe dat enkel om voor de langere termijn waarde in die wereld te creëren, kom anders helemaal niet. Je verkoopt niet in Second Life, je bent een deelnemer."

Amazon.com laat SL-winkelbouw aan derden

Second Life is een 'flexibele' virtuele wereld. Belangstellenden dienen enkel de gelijknamige software te downloaden en een gratis account aan te maken om de digitale wereld te betreden. Echter, om ook producten te mogen maken en huizen te mogen bouwen dient de speler een betaald account te nemen.

Onafhankelijke ontwikkelaars kunnen met programmeertaal Linden Scripting Language virtuele objecten maken en deze verhuren of verkopen. Daarbij is het mogelijk externe XML-toepassingen, zoals RSS, aan te roepen en te integreren in de virtuele wereld. Op deze wijze wordt, bijvoorbeeld, Amazon.coms assortiment ontsloten.

Arlene Ciroula, operationeel directeur van het Amerikaanse consultantbedrijf KAWG&F, telde 3.100 commerciële ondernemingen in Second Life, op een populatie van 536.000 geregistreerde deelnemers. Een onbekend deel daarvan is betalend deelnemer. Dagelijks loggen er 40.000 SL-bewoners in op de servers van Linden Lab.

Ciroula zegt in een vraaggesprek met News.com, dat haar bedrijf binnenkort een virtuele vestiging opent in Linden Labs virtuele wereld. Ze schat dat een deel van de duizenden virtuele ondernemers professioneel advies nodig zal hebben op het gebied van marketing, merkenbouw en boekhouding.

Dat het bijhouden van een boekhouding een noodzaak is, blijkt wel uit de kasstroom die Anshe Chung genereert in Second Life. De in Duitsland woonachtige Chinese is professioneel projectontwikkelaar in Second Life. SL-speler betalen virtueel geld voor grond en bouwrechten. De zogeheten Linden Dollars kunnen op handelssites als IGE.com worden omgezet in echt geld. Anshe Chungs virtuele vermogen zou na de transformatie van virtueel naar echt geld ruim 250.000 dollar bedragen. Onlangs keurde de Chinese de oprichting van een virtueel Nederland nog goed.

Wereld zonder grenzen en handhaving

Dat de grens tussen virtuele werelden en de fysieke een dunne lijn is, bleek eerder dit jaar duidelijk uit de documentaire 'Droomwereld' van de Vpro. Het programma volgde enkele Nederlanders tijdens hun digitale en fysieke leven en bracht het versmelten van die twee omgevingen prikkelend in beeld.

Linden Lab tracht Second Life toegankelijker te maken voor een breder publiek. Enkele maanden geleden verwijderde het bedrijf de plicht voor nieuwe gebruikers om te zich legitimeren met een kredietkaart. Ook het bouwen en kopiëren van digitale artefacten wordt toegankelijker gemaakt.

Onafhankelijke ontwikkelaars spreken hun zorgen uit over de verlaging van de virtuele drempels. Onbekenden kunnen moeiteloos hun virtuele creaties kopiëren, toeëigenen of doorverkopen. Er bestaan geen harde wetten, noch handhaving daarvan rondom zaken als auteursrecht en merkrecht in werelden als Second Life. Een kleine groep SL-bewoners van het eerste uur uit zijn zorgen hierover tijdens de podcast Secondcast, beschrijft weblog Altyrian View.

Of Second Life een volwaardige aanvulling van de fysieke wereld wordt, zal de komende jaren nog moeten blijken. Het feit dat Second Life geen spel maar een wereld is, schrikt nieuwelingen af. Bovendien kampt Linden Lab om de aandacht van de internetgebruiker met online spellen als World of Warcraft en online omgeving zoals die in PlayStation en Xbox worden gerealiseerd, breed geaccepteerde platformen.

Deel dit bericht

Plaats een reactie

Uw e-mailadres wordt niet op de site getoond