Deel dit artikel
-

Eén voor één

Distributeurs van entertainment-software werken aan een nieuwe manier om computergames via internet te verkopen: verkoop de games niet in hun geheel, maar per level of episode. Door Ben de Dood

Computergames aan liefhebbers verkopen is geen probleem. Maar games verkopen aan mensen die maar af en toe een spelletje willen spelen (de zogenoemde casual gamers, waarvan er volgens Forrester Research in 2002 ruim 34 miljoen zullen zijn) is heel wat moeilijker. Want hoe krijg je consumenten zover dat ze een kleine honderd gulden neertellen voor een product waarin ze slechts zijdelings of voor een beperke tijd geïnteresseerd zijn?

World Entertainment Broadcasting Corporation denkt daar nu een oplossing voor te hebben gevonden: epicasting. Het idee is om een spel, dat doorgaans is opgebouwd uit een aantal verschillende levels, per level op internet te gaan verkopen. Want consumenten die niet bereid zijn om honderd gulden te betalen voor een compleet spel, zijn misschien wel bereid om een paar gulden te betalen voor een deel van het spel.

Instant feedback

Dit systeem heeft een aantal duidelijke voordelen. Een gamesproducent hoeft niet te wachten met verkoop tot het product helemaal klaar is; zodra er een nieuw level gemaakt is kan het meteen verkocht worden. Tevens laat het epicasting systeem instant feedback toe: zodra een nieuw level minder verkoopt dan het vorige, kunnen er maar twee dingen aan de hand zijn: het level was niet zo goed als de vorige (reden om de inhoud van het spel te wijzigen), of de interesse in het spel in kwestie loopt terug ? tijd om de productie te verminderen of zelfs te beëindigen.

Volgens Jim Perkins, CEO van Web Corp., kunnen met het bovenstaande distributiemodel vijf keer zoveel consumenten worden bereik als met de traditionele retail-methode. Een ander voordeel: verschillende episodes kunnen na verloop van tijd gebundeld op een cd-rom worden verkocht, waarbij de winkelier een veel beter idee heeft van de populariteit van het product, aangezien dat al is gebleken uit de verkoopcijfers van de losse episodes.

Gamesuitgever 3Drealms is de eerste grote gamesuitgever die samen met Web Corp. het epicast systeem gaat toepassen. Een logische voortzetting van de shareware-methode die het bedrijf begin jaren negentig met veel succes toepaste. Daarbij werd maar liefst eenderde deel van het complete spel gratis weggegeven. Wie de overige twee delen ook wilde moest daarvoor betalen. Door dit systeem kwam het gratis gedeelte onder de aandacht van enorm veel mensen. Distributie ervan kostte bovendien vrijwel niets; gamesbladen zijn graag bereid om dit soort gratis games onder hun lezers te verspreiden. Voor verdere bekendmaking van het product wordt gezorgd door het te plaatsen op internet, waarbij duidelijk wordt aangegeven dat het is toegestaan het product verder te verspreiden.

Software verhuur

Een andere nieuwe variant op dit succesvolle systeem heet Software-on-demand. Hierbij krijgt de koper voor een fractie van de eigenlijke prijs het hele product in huis. De catch is dat het spel slechts tijdelijk gespeeld kan worden. Wil de koper de speeltijd verlengen, dan kan dat door via internet zogenaamde E-Tokens te kopen: codes die het spel voor een paar dagen extra ontsluiten. Is de koper/ huurder uitgespeeld, dan kan deze het product weggeven aan vrienden of familie, die zelf nieuwe E-Tokens moeten aanschaffen om het spel te kunnen spelen.

Het epicast systeem is overigens niet voorbehouden aan software alleen. Een soortgelijke methode wordt gebruikt voor het nieuwste boek van horrorauteur Stephen King, dat hij via zijn website per hoofdstuk verkoopt. King schrijft pas een nieuw hoofdstuk als de voorgaande hoofdstukken voldoende zijn verkocht. Loopt de vraag terug, dan weet de auteur dat hij òf een minder goed hoofdstuk heeft geschreven, òf dat de interesse voor het hele project afneemt. Dat kan wat King betreft leiden tot beëindiging van het project, zodat de lezer achterblijft met een verhaal zonder einde.

Epicast

www.webcorp.com
www.3drealms.com
www.alien-logic.com
www.stephenking.com

Deel dit bericht

3 Reacties

Sjoerd van Geffen

Ik heb enige kanttekeningen bij dit model. De basisgedachte achter dit systeem is allerminst nieuw. De techniek maakt het bijvoorbeeld ook al lang mogelijk losse muzieknummers te verkopen, maar vrijwel de gehele industrie kiest voor bundeling van meerdere nummers op een CD. Dat doen ze juist in de hoop meer winst te maken. De paar nummers die wel los worden verkocht, worden ook meteen gratis weggegeven om de vraag naar de rest te stimuleren, zie Radio3, MTV, etc. De voordelen van ontbundeling wegen in veel gevallen blijkbaar niet op tegen de voordelen van bundeling (vanuit het oogpunt van de producent, uiteraard). Dit heeft overigens weinig te maken met het feit dat er op een geluidsdrager ruimte is voor meerdere nummers. Hetzelfde geldt namelijk bijvoorbeeld voor licenties (zie bijvoorbeeld de 'alles of niks'-contracten tussen BUMA en muziekgebruikers). De producent bereikt de consument die veel minder over heeft voor zijn produkt (zoals in het voorbeeld een tientje i.p.v. honderd gulden) vaak juist het makkelijkst door vele produkten te bundelen. De marginale kosten van software zijn immers meestal verwaarloosbaar, en het is tevens waarschijnlijk dat de consumenten met de hoogste waardering voor het produkt (in het voorbeeld honderd gulden) voor andere produkten weer een lagere waardering hebben. Dit kan men heel duidelijk zien bij televisie: uiteindelijk gebruikt men toch maar 1 produkt tegelijk, maar de hele industrie biedt pakketten programma's aan.Het is vaak het geval dat het spel dat wordt aangeschaft te zien is als platform, terwijl bijbehorende complementen zoals 'levels' gratis zijn, bijvoorbeeld omdat mensen zelf levels kunnen ontwerpen m.b.v. een editor. Hoe meer complementen er beschikbaar zijn, hoe aantrekkelijker het platform, hoe hoger de prijs die consumenten daarvoor willen betalen. De strijd tussen Microsoft en Apple lijkt mij overigens een goed voorbeeld van de stelling dat vrij liberale toegang tot het platform meer winst genereert voor de eigenaar van het platform dan een gesloten systeem. Wanneer de bedenker van het 'nieuwe' systeem meent dat de eigenaar van het platform de macht heeft om complementaire content (de 'levels') al dan niet toe te laten op zijn platform (wat mij een voorwaarde lijkt om er geld voor te kunnen vragen – een essentieel deel van elk business-plan), dan zou ik daaraan willen toevoegen dat er weer baas boven baas is: het platform-gedeelte van een spel is immers zelf ook weer content op een platform (een operating system, hardware).

Jeroen Remijnse

Zelf zie ik meer in afrekening per tijd. Simpel uitgelegd: op het moment dat huishoudens een continue verbinding hebben met een extern netwerk kan er vanuit de huiskamer worden ingelogd op een server van een provider. Kies vervolgens het spel dat je wilt spelen en de tikker gaat lopen. Op deze manier hoef je geen grote bedragen uit te geven voor computerspelletjes en reken je pas af als je er daadwerkelijk gebruik van maakt. Een en ander zal denk ik over zo'n vijf tot tien jaar gebruikelijk zijn. GameVillage

koen verhagen

Het model dat Verant Interactive en Sony toepassen voor hun op Dungeons'n' dragons gebaseerde MMRPG (massive multiplayer role playing game) Everquest is in dit kader de moeite waard om nader te bekijken. Je neemt feitelijk een abonnement op het spel. Het werkt als volgt: Everquest koop je voor een kleine Fl. 100,-. Daarvoor krijg je eigenlijk de virtuele basiswererld, die Norrath heet, en die je op de harde schijf installeert. Het spel voorziet niet in een single player versie, om het het spelen moet je inloggen op een van de gameservers, alwaar je andere spelers ontmoet. Bij aanschaf van het spel krijg je een maand speeltijd cadeau, voor volgende maanden betaal je $10 per maand. Verant brengt doorlopend (gewenste en ongewenste) wijzigingen aan die ervoor moeten zorgen dat de balans in het spel gehandhaaft wordt. De kosten daarvan worden ruimschoots gedekt door de inmiddels ruim 250.000 spelers, die maandelijks die $10 betalen, bovenop de aanschaf prijs. Daarnaast worden regelmatig nieuwe uitdagingen en zones zonder meerprijs toegevoegd. Grotere wijzigingen, zoals het onlangs 'ontdekte' werelddeel Kunark worden als upgrade aangeboden. Huidige spelers ontvangen een fikse korting om die upgrades (eventueel online) aan te schaffen.  

Plaats een reactie

Uw e-mailadres wordt niet op de site getoond