Deel dit artikel
-

Kiest adverteerder voor game of virtuele wereld?

Second Life is geen hype, maar een blijvertje, zo luidt de conclusie uit een onderzoek dat EPN, Platform voor de informatiesamenleving, heeft gedaan onder de top 100 adverteerders. Van de vijftig respondenten gaven 28 aan zakelijke mogelijkheden te zien in virtuele werelden, vijftien hiervan zijn er al actief. Eveneens interessant is het onderscheid tussen game en play.

In game advertising – of gamevertising – wordt al jaren geaccepteerd als marketing of branding tool voor adverteerders. Bij virtuele werelden als Second Life werden echter direct vraagtekens geplaatst wegens vermeende pornopraktijken en de twijfels rondom de daadwerkelijke hoeveelheid actieve leden. Zie ook eerdere berichten op Emerce hier en hier.

Toch blijkt uit het onderzoek van EPN dat men Second Life wel degelijk serieus neemt als marketingtool, al is het voor de aanwezige bedrijven nog niet profijtelijk, vertelt EPN-directeur Tom van der Maas. "De Britten maken een onderscheid tussen game en play. Een game is antwoord gestuurd en in feite vrij beperkt; je kunt een wedstrijd doen, een hoger level halen. In een virtuele wereld kun je "spelen". Dat is user generated content, en vraaggestuurd. Daar kunnen adverteerders werkelijk observeren hoe hun doelgroep zich gedraagt en hoe ze met hun product of dienst omgaan," aldus Van der Maas. Waardevolle feedback kortom, wat gamevertising volgens hem niet oplevert.

Cem Yildiz van gameproducent Ubisoft ziet dat anders. "Voor adverteerders is het misschien wel interessant om de consument zo te kunnen observeren, maar voor bezoekers is er veel minder te beleven. Wat is de drijfveer om op Second Life rond te lopen? Bij een game is dat veel duidelijker. Het is een avontuur, met sociale en competitieve aspecten. Daarom zijn er wereldwijd ook veel meer gamers dan dat er mensen in virtuele werelden zijn." Maar eigenlijk is het zinloos onderscheid te maken, want games en virtuele werelden zullen op termijn integreren, denkt Yildiz. "Virtuele werelden bieden een ideale interface om games in op te nemen, waardoor alle elementen samenkomen. Het is dus hoe dan ook goed dat adverteerders nu aan het onderzoeken zijn hoe ze zich in deze omgeving het beste kunnen gedragen."

Deel dit bericht

10 Reacties

Erwin van Lun

Yildiz: "Maar eigenlijk is het zinloos onderscheid te maken, want games en virtuele werelden zullen op termijn integreren". Nog sterker: wat is eigenlijk het verschil? Is dat alleen dat een game een doel heeft en een virtuele wereld niet? Wat als je games gaat ontwikkelen in SL? En in games heb je toch ook volop plekken waar je kan socializen en chatten? En je kan zelfs video kijken in games. Of radio luisteren. In feite loopt alles in elkaar over en ontstaat er 1 groot e-medium.  Desalniettemin kunnen bedrijven gigantisch veel leren van SL en deze learnings op allerlei wijzes hergebruiken. Deze learnings zullen we in het EuroForum congres op 28 juni helder krijgen: <a href=" http://www.mensmerk.nl/i.php/site/full/learnings_second_life/">meer info</a>. Daarna zullen we de learnings weer communiceren.

Flip

Totaal 50 respondenten dus. Lijkt mij niet dat het hier om een betrouwbaar onderzoek gaat. Wie zijn die 50 respondenten? Mensen die juist al geteresseerd zijn in SL? Is de verhouding tussen aanhangers van SL en critici wel gelijk?Nogmaals, ik trek de waarde van dit onderzoek in twijfel.

Kasper Katje

Erwin, volgens mij is er toch een wezelijk verschil tussen leren en adverteren. Normaalgesproken wordt de marketingafdeling afgerekend op conversie richting sales etc. en dus lijkt het me logisch dat investeringen in SL etc. uit een ander (onderzoeks)potje komen. Ook ik zet mijn vraagtekens bij dit onderzoek en de 'keiharde' conclusie.

mvl

Om er achter te komen of Second Life een hype of een blijvertje is moet je geen onderzoek onder adverteerders doen, maar onder de gebruikers. Dat op de verkeerde plek is onderzocht laat zien dat EPN niet begrepen heeft dat de macht bij de gebruiker ligt.  En als je dan toch een onderzoek doet, doe het dan goed. Uit een onderzoek waar van de 100 adverteerders de helft niet meedoet kun je al heel moeilijk betrouwbare conclusies trekken en dat wordt nog lastiger als het verschil tussen de groep aangeeft zakelijke mogelijkheden te zien en de rest marginaal is.

wouter van de Ridder

Een paar dagen geleden las ik dat het aantal bezoekers in het ABN-filiaal in Second Life slechts 50 per dag was. Zullen adverteerders als ABN Amro het over een jaar nog steeds een blijvertje vinden?

Maarten

Voor de duidelijkheid; virtuele werelden zijn inderdaad geen hype, maar Second Life is dat wel. Tenminste, gezien als interessante marketingomgeving. Second Life is namelijk zeker een 'mooie' toekomst beschoren als illegaal gok- en (kinder)porno paradijs. Marketeers die zich echt alleen kunnen indentificeren met virtuele werelden die er 'echt' uit zien, en dus veel grotere successen als World of Warcraft, Habbo Hotel, Virtual Magic Kingdom, Neopets etc. niet op de radar hebben, zou ik aanraden eens te kijken naar PlayStation Home. Geen product plug overigens zoals de 1ste reactie hierboven.

Wesley Hollander

*zucht* Om te beginnen is Second Life al niet eens echt de moeite waard om het artikel te lezen.. het is echt een korreltje zand op het grote zeestrand dat internet heet, en er zitten een paar duitsers in hun kuilen omheen… Ik snap niet wat de media er zo interessant aan vinden. Het is zeker geen hype. Als ik vervolgens de reacties lees ben ik dan ook blij dat ik niet de moeite genomen heb het artikel te lezen.

Cem Yildiz

@Erwin: "In feite loopt alles in elkaar over en ontstaat er 1 groot e-medium." Dat is hoe ik er ook over denk. World of Warcraft is een game, maar biedt ook een virtuele wereld (met meer actieve gebruikers dan SL).  @Maarten: Home heeft wat mij betreft veel potentie, zeker omdat het direct is gelinkt aan de PS3 en er relevantie is voor gebruikers, omdat je binnen Home zowel games kunt spelen, als kunt chatten, content downloaden etc. Home is wat dat betreft een goed voorbeeld van die "integratie" tussen virtuele werelden en games.

Leon Ekkels

Afgelopen maandag 11 juni vond in Restaurant Groot Kievitsdal te Baarn het halfjaarlijkse seminar met als titel: 'Nieuwe virtuele kanalen – een Second Life voor entertainment?' plaats. Hier liet Dave Epke, nieuwe mediamanager Sony Computer Entertainment, de zaal een kijkje achter de schermen zien van Home en konden zij hier ook zelf even rondlopen. Het zag er erg indrukwekkend en veelbeleovend uit. Wat verder opviel is dat eigenlijk zeer veel marketeers (aanwezigen kwamen hoofdzakelijk uit de home-entertainmentbranche) geen idee hadden van hoe deze en andere virtuele werelden er nou eigenlijk uitzagen en wat de mogelijkheden hiervan zijn. Gelukkig is de 'nieuwe generatie' marketeers hiervan meer op de hoogte. Blijf het toch apart vinden dat marketeers die hun wereld ver vooruit zouden moeten lopen en nieuwe dingen zouden moeten proberen, soms wel erg weinig verstand van zaken hebben.

Erwin van Lun

@Leon: ' marketeers….weinig verstand van zaken' : het probleem zit in de titel van deze posting. Als een merk zichzelf beschouwt als adverteerder, zal de taak van de marketeer in deze richting zijn beschreven. Op zoek dus naar media waarin je de consument kan bereiken. Op het moment dat je dit loslaat, jezelf weer ziet als merk, dan zie je dat er een hele wereld openligt om nog te ontdekken en bovendien een wereld die snel groeit en verandert. Dan moet je dus tijd vrijmaken om dit te ontdekken. En die tijd en focus moet worden ondersteund door visie van het topmanagement. We hebben we dan immers over investeringen. Heel langzaam gaan bedrijven begrijpen dat proberen hetzelfde te doen met een ander medium niet gaat werken, en dat je tijd moet reserveren om te jezelf opnieuw uit te vinden.

Plaats een reactie

Uw e-mailadres wordt niet op de site getoond