Deel dit artikel
-

Makers serious games hadden het lastig in 2020

Gamebedrijven in de zakelijke sfeer hadden het moeilijk toen de eerste lockdowns van kracht werden in het voorjaar van 2020. Opdrachten werden gepauzeerd of zelfs afgelast vanwege de grote onzekerheid. Dat blijkt uit onderzoek van Dutch Game Garden en de Dutch Games Association.

In 2020 waren er grote verschillen tussen de Nederlandse gamebedrijven afhankelijk van de markt waarin ze opereren. Veel bedrijven die zich op consumenten richten konden mee profiteren van de wereldwijde groei van de gamesmarkt.

Ook de introductie van een nieuwe generatie consoles zorgde voor een groei van de verkopen. Veel bedrijven waren al positief gestemd over de verwachtingen voor 2020. 40 procent van de respondenten die zich op entertainment games richten, realiseerden een nog hogere groei dan verwacht.

Het gebrek aan fysieke evenementen maakte het voor een deel van bedrijven lastiger om hun game te testen, te promoten of te demonstreren aan een investeerder of uitgever. Veel bedrijven hebben zich goed weten aan te passen aan de omstandigheden. Het thuiswerken hadden veel bedrijven snel geregeld. De kwaliteit van het werk heeft bij driekwart van de bedrijven niet geleden onder het thuiswerken.

Met name applied (of serious) gamebedrijven gaven aan een negatieve impact op de creativiteit te ervaren. De vrijheid van een brainstorm in een fysieke ruimte met een kleine groep mensen levert vaak verrassende concepten op die moeilijker zijn te vinden in een online bijeenkomst.

In de afgelopen twee jaar is de sector niettemin gegroeid naar ruim 600 bedrijven en 4000 arbeidsplaatsen.

Foto Lucie Liz via Pexels

Deel dit bericht

Plaats een reactie

Uw e-mailadres wordt niet op de site getoond