Deel dit artikel
-

Toerismebureau laat met eiland op Second Life

Hoewel de hype rond Second Life voorbij lijkt, heeft het Nederlands Bureau voor Toerisme (NBTC) donderdagavond een eigen eiland in de 3D-wereld officieel geopend.

Het NBTC, dat Nederland in het buitenland moet promoten, opende het eiland 'New Holland' op Second Life. Op het eiland is onder meer een rondvaart door de Amsterdamse grachten te maken en kunnen Second Lifers een fiets lenen. Verder kunnen ze een kijkje nemen in het Hollandse Meesterhuis waar schilderijen van bekende Nederlandse schilders zijn te bezichtigen. Ook is er een nachtclub, de 'Club Gogh Gogh' (screenshots)

Tijdens de presentatie liepen er PR-medewerkers van de New Yorkse vestiging van het NBTC rond als poppetjes met een oranje stropdas. Er kwam een handvol journalisten af op de persreis. De voorbereiding kostte zeven maanden en er was een bedrag van rond de twintigduizend euro mee gemoeid.

Het Second Life-eiland is vooral gericht op Amerikaanse toeristen. Uiterlijk lijkt New Holland nog vooral op New Amsterdam, maar dat gaat volgens NBTC-woordvoerster Leonie Scholten nog veranderen. "We gaan het nog breder naar heel Nederland trekken met onder meer aandacht voor architectuur, kunst en mode."

Volgens Conrad van Tiggelen, vestigingsmanager NBTC Noord-Amerika, is het eiland een pilot gericht op de Amerikaanse markt. "Amerikanen die naar Nederland komen, gaan met name naar Amsterdam. Het eiland heeft vooralsnog dan ook de look & feel van Amsterdam. Als 'New Holland' succesvol is, kan het uitgebreid worden met de rest van Nederland."

Klikken op een van de virtuele tulpen leidt Second Lifers naar de Amerikaanse versie van Holland.com, een site waar Nederland wordt gepromoot via foto's en filmpjes van gewone internetters. Die lopen via sites als YouTube (filmpjes) en Flickr (foto's) automatisch binnen op Holland.com. Het NBTC integreert via RSS namelijk materiaal met trefwoorden als 'netherlands' of 'amsterdam' op de site.

De evaluatie van deze aanpak volgt volgens Scholten eind dit jaar. "Dan gaan we kijken of dit echt werkt." Ze weet nog niet hoe lang het bureau actief zal blijven in Second Life. Welke kosten er met het opzetten van het eiland gemoeid waren, kan ze evenmin zeggen. Het Second Life-eiland liep volgens haar iets vertraging op. "Maar dat kan je in het echte leven als je een huis laat bouwen ook overkomen."

Hype op retour

De hype rond Second Life, die vorig jaar op gang kwam, lijkt inmiddels danig op zijn retour. Linden Labs, het bedrijf achter de virtuele wereld, claimt 10 miljoen geregistreerde gebruikers, maar daarvan waren er 453 duizend de afgelopen week nog actief in de 3D-omgeving. Kenners zetten steeds vaker vraagtekens bij investeringen van bedrijven in de virtuele wereld. “Ik word een beetje moe van al die bedrijven die om pr-redenen een eiland in Second Life kopen”, aldus Vincent Everts op Twitter. Daarmee voegt NBTC tamelijk laat bij andere Nederlandse bedrijven die al op Second Life actief waren, zoals Randstad en ABN Amro.

Scholten heeft de verhalen over dat Second Life een tijdelijke hype is ook gehoord. "Maar zo'n wereld als Second Life trekt toch een specifiek publiek wat voor ons best interessant kan zijn." Uit onderzoeken bleek eerder dat Second Lifers relatief meer verdienen en hoger opgeleid zijn. Maar het aantal bezoekers in de virtuele wereld valt vaak nogal tegen. Zelfs ABN-Amro kwam nauwelijks tot honderd bezoekers per dag.

De omroepen BNN en AVRO zijn ook actief op Second Life, maar bij hen is dat evenmin een succes, schrijft het interne omroepblad Spreekbuis deze week. Berend-Jan Verheijen van BNN zegt: "We zouden begin volgend jaar ook kunnen besluiten: we hebben het gedaan. We hebben een hoop ervaring opgedaan, maar we kiezen voor iets anders."

 

Deel dit bericht

6 Reacties

Johan Vermij

Beste lezer, redactie, Al enige tijd stoor ik mij aan de toon van de verslaggeving rondom Second Life. Ook in dit artikel onthoud zich niet van stemmingmakerij op basis van vooraannames. In de huidige verslaggeving wordt keer op keer benadrukt dat Second Life passis. Second Life in Nederland is inderdaad passdoor de media die hun mening gebaseerd hebben op n enkel artikel in de Los Angeles Times waarin een gefrustreerde marketingman zich negatief uitliet over Second Life. En dat nog wel op basis van verkeerde argumenten. De stellingname van de huidige media zorgt er voor dat ontwikkelingen, experimenten en innovatie door sommige grote Nederlandse bedrijven stopgezet zijn. Het Nederlands Bureau voor Toerisme is zeker niet ?laat? maar juist vroeg. In de industrie van web 3D, virtuele werelden of NVE?s (hoe je het maar wilt noemen) staan we nog in de kinderschoenen. De industrie maakt een vergelijkbare ontwikkeling door als het gewone internet, nog geen 20 jaar geleden en dat in een veel hoger tempo. Wereldwijd worden en door bedrijven miljarden geinvesteerd in virtuele werelden, zeer zeker niet alleen Second Life. Op dit moment zijn er in Europa en Amerika zo?n 200 miljoen gebruikers geregistreerd bij een of andere virtuele wereld of 3D online gaming site. In China zijn er diverse virtuele werelden in opkomst, in de gemiddelde Koreaan bezoekt vaker Cyworld dan dat een Nederlander zijn krant leest. Toch staan we nog aan het begin van de virtuele industrie. Zeker, lang niet alle investeringen in virtuele werelden zullen op dit moment een ROI (return on investment) opleveren voor de betrokken partijen. Net als in de begindagen van het internet zien we experimenten van slechte kwaliteit. Herinnert u zich nog de oerlelijke websites met knipperende teksten en foute kleuren? Het is alsof je als bedrijf een film laat maken over je bedrijf en deze in de bioscoop laat draaien. Na enige tijd merk je op dat er niemand naar die film komt en noem je de bioscoop een slecht medium. Die tendens zien we nu in de meningen over Second Life. Zeer onterecht. Er zijn wel degelijk plekken in Second Life waar duizenden bezoekers per week komen. Er zijn wel degelijk experimenten geweest van bedrijven die hun geld dubbel en dwars terugverdient hebben. Ook komen er steeds meer zinvolle toepassingen. Het zou aardig zijn om eens te kijken hoe bijvoorbeeld IBM Second Life gebruikt als controlestation voor diverse serverparken over de wereld verspreid.  In Amerika is Second Life overigens ook nog steeds niet pass integendeel. Bedrijven hebben zich daar niet laten afschrikken door enige negatieve media aandacht. De orderportefuilles voor de content ontwikkelaars zitten propvol. Vorige week tijdens de Virtual World Conference in San Jose waren bedrijven als Paramount Pictures, Disney, MTV, Cartoon Network en Turner Broadcasting aanwezig. Allemaal zijn ze er van overtuigd dat virtuele werelden de volgende stap zijn in interactief televisie maken. Om dat standpunt kracht bij te zetten maakte Anthony Zuiker van CSI bekend dat vanaf 24 oktober CSI Second Life ingaat. CSI is op dit moment het meest succesvolle televisieproduct ter wereld. In de aflevering van 24 oktober gaat Gary Sinise (CSI New York) achter de moordenaar aan Second Life in. Op 6 februari komt daar een follow up bij. Tussendoor kan het publiek actief deelnemen aan het oplossen van de moord, lid worden van het CSI team.  Misschien is de hype rond Second Life wel voorbij. Maar dat is geen reden om niet te expirementeren. Virtuele omgevingen zullen meer en meer ingezet worden bij het realiseren van concrete bedrijfsresultaten. Of dit nu virtuele werkplekken zijn, trainingssimulaties of omgevingen zijn waarin we op een goedkope manier prototypes van nieuwe producten bouwen maakt daarin niet uit. We staan aan het begin en Second Life is een uitstekend platform om daar nu al mee te gaan expirimenteren. Second Life is open. Als gebruiker kun je eenvoudig nieuwe dingen maken, expirimenteren tegen een lage kostprijs. Door deze vrijheid en toegankelijkheid leent Second Life zich meer dan de gesloten (enterprise) virtuele werelden om te expirimenteren, ondanks dat er andere omgevingen zijn waarin veiligheid en grafische vormgeving beter zijn. Johan VermijMetaverse Consultant, Sogeti Nederland B.V.

Itsme

Hoeveel zou Second Life/Linden betalen aan BNN voor het promoten van Second Life in Onderweg naar Morgen? Lijkt me sterk dat de schrijvers van ONM het programma elke dag zoveel gratis zendtijd geven zonder reden/geld…

Henkie

Johan, waar stoor je je precies aan? In het artikel staan in principe twee zaken ten aanzien van Second Life: A) De hype is voorbij- Dit erken je zelf ook. B) Investeringen van Nederlandse bedrijven in Second Life zijn niet succesvol c.q. rendabel gebleken- Dat valt niet te ontkennen, lijkt me. In het artikel wordt verder op geen enkele manier gerept over andere virtuele werelden, al dan niet in 3D. Dat virtuele werelden grote toekomst hebben is iedereen wel duidelijk. Dat Second Life in Nederland vooralsnog zwaar teleurstelt is ook iedereen duidelijk. Nou ja, bijna iedereen dus.

Johan Vermij

Henkie, Er staan meerdere dingen in. In de eerste plaats LAAT. Nu expirimenteren met een Virtuele Wereld is niet laat, dat is nog vroeg. In de tweede plaats: De hype is inderdaad wel voorbij. In principe is dat goed omdat we nu weer kunnen expirimenteren. Wat er verkeerd aan is is dat er gelijk de lading aan vast gekoppeld wordt dat Second Life als medium niks voorstelt. Dat investeringen niet rendabel zijn gebleken is te wijten aan een aantal factoren denk ik. Er zijn veel bedrijven zonder duidelijk doel in Second Life gestapt, juist vanwege de hype. Daarnaast zijn er bedrijven door de marketing afdeling naar Second Life gebracht vanuit een marketing oogpunt. Een andere reden is dat veel Second Life presence geisoleerd is, niet integraal is opgenomen in een campagne.  Er valt zeker wel 'winst' te halen uit Second Life, ook al is die niet direct op de jaarrekening te kwantificeren.

Raymond

Ik sluit me wat dit betreft aan bij Johan. Ook dit artikel geeft eens te meer aan dat een aanzienlijk deel van degenen die zich 'marketingspecialist' noemt in Nederland totaal niet begrijpt wat er op dit moment gebeurt in het media- en marketinglandschap. Oude maatstaven worden losgelaten op totaal nieuwe platforms.  Een sociaal-interactieve omgeving als een virtuele wereld KAN je niet afrekenen op slechts 'traffic' en 'omzet per bezoeker'. Het meten van succes van branding in VW's gaat niet om dit soort criteria. Het gaat hier om platforms voor interactie, conversatie, tweerichtingsverkeer. De tijd die bezoekers spenderen, wat ze doen, welke feedback ze geven, de stickyness is veel belangrijker. Voorbeelden: Philips die brainstorms organiseert in SL en meer dan 40 man (innovators, hooggeschoold) op de been krijgt om 2,5 mee te brainstormen over voor Philips relevante zaken. Coca-Cola die het succes juist onderstreept doordat ze haar consumenten heeft weten te betrekken bij het merk en door de vele blogposts, flickr en youtube films over haar actie, CSI:Miami die Second Life koppelt aan haar afleveringen..  Ik kan een waslijst van interessante voorbeelden noemen. Maar in Nederland liggen we te slapen, aangeslagen door een soort van post-hype depressie. Niemand die bedenkt dat, zoals Johan ook al noemt, veel van de eerste initiatieven van bedrijven de plank missloegen: traditionele marketing modellen toepassen in een totaal veranderend medialandschap. Marketeers die op de juiste manier virtuele werelden willen inzetten zullen met nieuwe marketing modellen moeten komen, met de consument als middelpunt. Iets wat consequent misging in het begin van de virtuele werelden: kantoren nabouwen, lege plekken, niets de doen, geen gevoel. Geen interactie of experience. En dan het platform de schuld geven. Er is een 'second wave' aan het ontstaat van bedrijven die begrijpen hoe je virtuele werelden op een juiste manier voor marketing gebruikt. Die ook meerdere virtuele werelden inzetten (Toyota) of eigen virtuele werelden creeren (Mattel, Mercedes-Benz, Coca-Cola). Er is een Europees consortium van meer dan 40 bedrijven, overheidsinstellingen en kennisinstituten die zich nu bezighouden met innovaties binnen virtuele werelden. Zouden ze dat doen omdat het een hype is? Tenslotte, laten we eens kijen naar kinderen. Kinderen kijken weinig televisie meer maar veel meer doen ze aan casual gaming en chatten/interactie in online communities EN virtuele werelden (om een idee te geven, recent onderzoek liet zien dat nu al 96% van de Amerikaanse kinderen van 8-13 jaar actief is in online communities en virtuele omgevingen als Club Penguin). Misschien dat we eens op moeten houden om zonder degelijke voorkennis en ervaring iedere keer maar weer over Second Life te beginnen en niet verder kijken dan de spreekwoordelijke neus lang is. Raymond vd Kaaij / Lost in the Magic Forest

Chiel

Geheel eens met Johan en Raymond. Om maar jullie voorbeeld te noemen:"Maar het aantal bezoekers in de virtuele wereld valt vaak nogal tegen. Zelfs ABN-Amro kwam nauwelijks tot honderd bezoekers per dag." Als ABN-Amro IRL een kantoor opent midden op de Dam, waar niets is, geen personeel, geen informatie, alleen hier en daar een logo levert dat een mooi persbericht op, maar komt er ook geen hond omdat je dr niks kan doen. Is dan "het bankgebouw" in zn algemeenheid af te schrijven als hype/overbodig/nutteloos oid? Dacht het niet.

Plaats een reactie

Uw e-mailadres wordt niet op de site getoond