Industry Wire

Geplaatst door SLB diensten

Bertrand Russel College uit Krommenie wint STEAM Cup Challenge 2019

Het Bertrand Russel College uit Krommenie is dit jaar de winnaar van de STEAM Cup Challenge. Met een Micro:bit, een minicomputer waarmee toepassingen gemaakt kunnen worden door hem eenvoudig te programmeren, ontwierpen zij het beste idee binnen het thema ‘huis van de toekomst’. De jury prees het winnende team om de praktische werking van idee en om de veiligheid die het brengt.

STEAM is de Engelse afkorting van Science, Technology, Engineering, Arts en Mathematics, die bedacht is om leerlingen op een kritische én praktische manier te laten nadenken over problemen, terwijl ze tegelijkertijd aan hun wiskundige- en wetenschappelijke kennis werken”, aldus Sandra Fiege, projectmanager STEAM Cup Challenge. Aan de challenge, georganiseerd door Slim.nl en trainingspartner IT Randsteden, konden docenten en leerlingen uit het voortgezet onderwijs en het mbo meedoen. “We zijn er trots op dat zich in totaal tachtig teams hebben aangemeld om op deze steeds meer opkomende manier te leren.”

De winnaars
“’Natuurlijk zijn we heel erg blij, dit hadden we nooit verwacht. Met dit idee besparen we niet alleen op boetes, maar verminderen we ook het aantal ongelukken”, aldus het winnende team. Naast het Bertrand Russel College vielen er nog meer scholen in de prijzen. Zo won Metameer de prijs voor ‘meest creatieve team’ met ‘Doorweekte was’ waarbij een dakje wordt uitgeklapt boven de was als het gaat regenen. In de categorie ‘beste presentatie’ won het Montessori College Nijmegen met de ‘Safe:bit’ die verzorgers waarschuwt wanneer een patiënt is gevallen. Het Christelijk College Nassau Veluwe ontving de ‘Liberty Global Future Makers Award’ voor hun Infinity Gauntlet; een handschoen waarmee mensen met een handicap het licht, de deuren en apparaten in huis, vanuit hun stoel, kunnen bedienen.

Opkomst van STEAM in onderwijs
STEAM is een term die je steeds vaker hoort en waarmee je via de STEAM Cup Challenge een makkelijke en laagdrempelige manier kunt starten in de klas. “Door met een Micro:bit aan de slag te gaan met dit soort uitdagingen maken leerlingen op een praktische manier en spelenderwijs kennis met samenwerken, programmeren, het bedenken van creatieve oplossingen, doelen stellen én het managen van een project”, aldus Fiege. “We zijn verrast door de grote mate van creativiteit in de projecten en zien de challenge dan ook als een groot succes.”

Dit artikel is een ingezonden bericht en valt buiten de verantwoordelijkheid van de redactie.

Deel dit bericht