-

Case: interactieve tafel goed voor behandelbereidheid jeugdgevangene

Overheidsinstellingen zijn prima in staat snel te innoveren. Samen met Dienst Justitiële Inrichtingen ontwikkelden we in slechts acht weken tijd een interactieve tafel om de behandelbereidheid van jongeren in detentie te vergroten. Door principes van gamification toe te passen is dat gelukt. Ook in een serieuzere context zijn kennis, houding en gedrag hiermee positief te veranderen.

Voor de behandeling van jonge gevangenen zijn goede methoden ontwikkeld, de vorm is echter vrij traditioneel: veel klassikaal, weinig interactief. Zowel vanuit de coaches als jongeren zelf is er behoefte aan innovatie: een manier om beter aan te sluiten bij de belevingswereld en daarmee de betrokkenheid te vergroten. Samen met vertegenwoordigers uit allerlei lagen van de organisatie hebben we de progressie van de behandeling zichtbaar gemaakt. Is die vooruitgang niet op verschillende momenten en via diverse kanalen tastbaar, dan vervliegt die namelijk. En neemt de effectiviteit dus af.

Als onderdeel van een bredere strategie is als eerste stap een interactieve tafel ontwikkeld. De acht jongeren die per keer deelnemen, spelen in groepsverband en onder begeleiding van een coach verschillende digitale spellen. De gamification – en een speciaal ontwikkeld CMS voor de invulling – zijn erop gericht specifieke thema’s aan te kaarten. Bijvoorbeeld het bespreken en begrijpen van morele dilemma’s. Wat doe je wel en wat doe je zeker niet? En waarom? Aan de hand van quizzes, videofragmenten en animaties gaan ze met elkaar in gesprek. Stel bijvoorbeeld dat je heel graag dat paar sneakers wil, maar er het geld niet voor hebt. Wat doe je dan als iemand vervolgens vraagt om voor een mooi bedrag ‘een pakketje’ weg te brengen?

Best practices gamification

Met een visuele en laagdrempelige manier van storytelling worden de spelers op een gelijkwaardige manier aangesproken. Ze worden uitgedaagd, aangemoedigd en beloond. Per gegeven antwoord en met name de argumentatie zijn (bonus)punten te verdienen en ‘badges’ te scoren. Tijdens de ontwikkeling zijn we uitgegaan van enkele best practices in gaming.

  • Zo zorgt de optelsom van intrinsieke motivatie en aantrekkingskracht voor verbintenis.
  • Geven indicatoren de voortgang weer.
  • Is er een combinatie gemaakt van kleine doelen en die op langere termijn.
  • En is er altijd een element van onzekerheid en verrassing. De combinatie leidt tot een gezonde competitiedrang.

Natuurlijk snappen de jongeren dat ze meedoen aan een training. Maar anders dan je zou verwachten, is er minder sprake van sociaal wenselijk gedrag. Het interactieve karakter zorgt ervoor dat dit naar de oppervlakte komt en er de mogelijkheid is om hier direct op in te spelen.

De laagdrempelige spellen en de visuele vorm waarin dit gebeurt, maken dat iedereen wordt geprikkeld vanuit het ‘leuke’. De aanwezige coach stuurt er bovendien op aan dat iedereens motivatie centraal komt te staan – en niet zo zeer de mening van de ‘leider’ in het clubje. De eerste experimenten met de tafel laten zien dat er heel levendige dialogen ontstaan. Veel levendiger en inhoudelijker dan wanneer iedereen individueel naar een eigen tablet zou staren. Het succes heeft ervoor gezorgd dat de eerste drie tafels nu in productie zijn genomen en Dienst Justitiële Inrichtingen ze gaat inzetten.

Bredere strategie

De tafel is slechts een eerste onderdeel van een bredere strategie. Het plan is nu om een platform te ontwikkelen dat jongeren continu betrekt bij hun behandelprogramma en ze laat samenwerken. In een nog te ontwikkelen dashboard krijgen ze feedback op alle interacties die via programmaonderdelen zijn geregistreerd. Zo krijgen ze grip op hun progressie en ‘ranking’ ten opzichte van anderen – wat ook de medewerkers meer inzichten geeft.

Erg bijzonder aan dit project is dat er voor de strategie en het eerste prototype niet met de doelgroep kon worden gesproken. Iets wat binnen innovatietrajecten juist zo belangrijk is. Onze oplossing is daarom geweest vertegenwoordigers uit allerlei lagen van de overheidsorganisatie te betrekken. Tijdens een aantal intensieve workshops is er zoveel mogelijke relevante kennis over de jongeren verzameld: Wie zijn het? Waar houden ze zich mee bezig? Wat vinden ze belangrijk? Wat zijn hun valkuilen? Behalve deze kenmerken – die onderdeel werden van een persona – is een Experience Map samengesteld. Want hoe voelen de jongeren zich eigenlijk? Gemotiveerd of juist berustend? En wat zijn hun angsten en dromen? Die aanpak levert interessante inzichten op. Zo is familie doorgaans een gevoelige snaar. Een gegeven dat bijvoorbeeld is te gebruiken om de jongeren bij het verdienen van een bepaalde badge te belonen. Bijvoorbeeld door ze een extra contactmoment met hun ouders te geven.

Uitdagend is het ontbreken van de doelgroep zeker. Omdat de vertegenwoordigers uit diverse organisatielagen afkomstig waren, is een belangrijk doel geweest ze de interne structuur en bijbehorende ‘patronen’ te doen vergeten. Met een uitgebreide rondleiding langs eerder door ons gemaakte interactieve objecten zetten we daar de eerste stap in. Het effect hiervan is dat iedereen het bewijs krijgt dat werkelijk alles maakbaar is. Tijdens de daaropvolgende brainstorms en groepssessies is iedereen aangemoedigd vanuit de eigen expertise over ideeën te praten, schetsen en visualiseren. Het resultaat: omdat iedereen denkt vanuit de doelgroep ontstaat er eenheid en vallen de barrières om creativiteit te tonen weg. Of het nu een directeur is of innovatiemanager, een coach of begeleider, iedereen wist zijn ‘laag’ en gebruiken los te laten en zo tot een oplossingsrichting te komen.

Resultaat

Of gamification de kans op recidive verkleint, moet blijken uit grootschaliger onderzoek. Wat de eerste observaties uit de praktijk wel al duidelijk maken, is dat de betrokkenheid zichtbaar groeit. Iemands kennis, houding en gedrag blijken daarmee ook in een serieuze context positief te veranderen.

  • Scores werken motiverend
  • Jongeren kijken naar elkaars punten
  • Er ontstaat meer competitie
  • Een spel verandert de groepsdynamiek
  • De interactie neemt toe
  • Het stimuleert de samenwerking
  • Met name groepsspellen zorgen voor interesse

Dat we er gezamenlijk in zijn geslaagd in acht weken tijd een interactieve tafel en strategie te ontwikkelen, laat in ieder geval zien hoe een groot vraagstuk is te kanaliseren tot een praktisch toepasbare innovatie. Het bevestigt voor ons als bureau hoe goed interactieve technologie en innovatie zich lenen voor maatschappelijke verandering.

Deel dit bericht

1 Reactie

Sandra

Omdat iedereen denkt vanuit de doelgroep … denk je dat de doelgroep dan vertegenwoordigend is? Wat maakt dat jullie de doelgroep om wie het ten slotte gaat niet betrokken hebben. Dat zal namelijk in het slagen van het gebruik ook positief werken. Dat jongeren weten dat ze serieus genomen zijn in het ontwerp en dat jongeren die er straks mee gaan werken ook weten dat er meegedacht is. Enorme gemiste kans en ook beledigend vind ik het. Je mist nu namelijk expertise die niemand heeft en die wel eens de sleutel tot het succes zou kunnen zijn. Eerst het prototype dus serieus door de doelgroep laten testen. Ik vind overigens dat wanneer je spel en werkelijkheid laat vermengen je ook erg on ethisch bezig bent. Punten in het spel die bepalen of je een extra contact moment met je ouders mag. Familie is een gevoelige snaar en die ga je dan gebruiken??? Echt moreel verwerpelijk. En ook dit soort elementen laten weer zien dat voor de doelgroep denken iets doet met menselijkheid en waardigheid . Het zou je eigen kind maar zijn dat door middel van een spel aangepakt wordt op zijn diepste emoties en verlangens. Voor de kinderen van anderen verzinnen we van alles… Die snelheid van 8 weken.. is misschien niet iets om trots op te zijn maar geeft eerder de ondoordacht heid van het te werk gaan. Efficiënt is niet altijd een
Meerwaarde en in dit geval zeker als het over de menswaardigheid gaat..

Plaats een reactie

Uw e-mailadres wordt niet op de site getoond