Deel dit artikel
-

Augmented reality verandert markt via mobiel en game

Een nog onzichtbare wereld mengt zich in ons leven. Virtuele objecten doemen op in de fysieke omgeving en ‘verrijken’ die werkelijkheid. Na het leger en de industrie ontdekt nu de consument augmented reality, een van de meest ‘ontwrichtende’ technologieën van de komende jaren.

Wie binnenkort een nieuwe Lego-doos koopt, hoeft niet eens meer de doos open te maken om driedimensionaal te kunnen zien wat erin zit. De klant houdt een geprinte code – een abstracte vierkante afbeelding – op de doos voor een camera in de winkel. Vervolgens verschijnt op een beeldscherm het fysieke beeld dat de camera ziet, ínclusief een digitale weergave van het Lego-object.

Speelgoedfabrikant Mattel doet in de Verenigde Staten hetzelfde. Het bedrijf verkoopt plastic kaartjes met abstracte codes. Wie dat kaartje voor de webcam houdt, ziet in één keer een levensgrote geanimeerde action figure op zijn computerscherm verschijnen die schiet, rent, vliegt en geluid maakt.

De ingrediënten voor deze nieuwe wereld zijn eenvoudig: een camera (in een mobieltje of een computer), input die de projectie triggert (gps-data, ‘barcodes’), een projector, een scherm of – ouderwets – een 3D-bril. De truc is dan om met de projectie een relevante combinatie te maken van de fysieke en virtuele wereld. In een speelgoedwinkel gebeurt dat met speelgoed. Op straat wordt bijvoorbeeld de dichtstbijzijnde horeca getoond.

Marktonderzoeker Gartner omschreef augmented reality (AR) vorig jaar als een van de tien technologieën die tot 2013 een ontwrichtende rol kunnen spelen in het bedrijfsleven en, daaruit voortvloeiend, op de consumentenmarkt. Over vijf jaar zou dertig procent van de mobiele telefoons worden gebruikt om deze verrijkte werkelijkheden te tonen.

Echt nieuw is deze projectietechniek niet. De luchtmacht maakt er al langer gebruik van. Piloten krijgen op hun cockpitraam live strategische informatie geprojecteerd vanuit het oorlogsgebied. Op basis van deze informatie helpt de piloot de aanval of verdediging. Dergelijke technieken dringen nu dus ook door tot de gewone maatschappij. Airbus en Boeing zetten AR bijvoorbeeld in om details van het onderhoudswerk te simuleren. Uitgevers, autoproducenten en architecten gebruiken het om hun huidige werken uit te breiden met digitale aanvullingen of toekomstige projecten te concretiseren.

Een aansprekend voorbeeld was tijdens de verkiezingsavond in de VS eind 2008 te zien op CNN. De zender filmde met tientallen camera’s een persoon, stuurde al die data realtime door naar een andere locatie om de geïnterviewde aldaar als 3D-projectie in de studio te plaatsen.

Het bedrijf DPI uit Den Haag bouwt veel 3D-animaties en artist impressions voor onder meer de vastgoedsector. Lex van der Sluijs, managing designer, heeft ook ervaring met deze nieuwe vorm van presenteren. "Recent nog, tijdens de Wereldhavendagen in september, toonden we voor Eneco een augmented reality-installatie. Daarop zag je in 3D een stadje dat je interactief van groene energie moest voorzien. Als je in alle doelen slaagde, reed er een auto naar een school om ijsjes uit te delen. Dat toonden we op een van de grootste schermen die beschikbaar zijn. Het is een noviteit die passanten aanspreekt."

Doorbraak

Voor Eneco bleek dit een aantrekkelijke manier om de aandacht te richten op zijn groene doelstellingen. Maar is het concept echt nieuw? Van der Sluijs: "Nee, eigenlijk niet. Althans, niet als je beseft dat de basis van veel AR-applicaties de zogeheten AR Toolkit is. Die werd al in 1999 ontwikkeld aan de universiteit van Washington."

De aandacht voor de technologie vertoonde een piek in belangstelling aan het einde van 2008 en halverwege 2009. De van oorsprong wetenschappelijke software is inmiddels als open-sourcesoftware beschikbaar op Sourceforge.net. De AR Toolkit wordt maandelijks tussen de 8.000 en 12.000 maal gedownload, voornamelijk door ontwikkelaars. De broncode is sinds eind 2004 ruim 225.000 keer gedownload. Gezien de groeiende belangstelling voor deze software zullen de komende maanden nog veel meer gimmicks het halleluja van augmented reality zingen. De echte innovatie vindt echter niet op dit vlak plaats. Deze ondernemers bouwen immers voort op tien jaar oud werk.

Waarom is er nu dan zo veel belangstelling voor augmented reality-toepassingen op de computer? Van der Sluijs: "De webcams en de grafische kaarten in computers zijn nu pas van voldoende kwaliteit om deze applicaties toegankelijk te maken. Ik verwacht echter dat de grote doorbraak niet op desktop computers zal plaatsvinden, maar op mobiele telefoons en spelcomputers."

Spelcomputers

Mobiele telefoons en game consoles zijn op technisch gebied tegenwoordig ongeveer even krachtig als gewone computers. Daar komt bij dat de meeste mensen altijd een telefoon bij zich dragen. Spelcomputers hebben al standaard een plekje in de huiskamers verworven. 

Branchevereniging NVPI schat dat Nederlanders in de eerste helft van 2009 voor 378 miljoen euro uitgaven aan computer- en consolespellen. Dat is drie keer meer dan de 112 miljoen die naar muziek ging. Wereldwijd circuleren er nu meer dan 100 miljoen geavanceerde spelcomputers: Xbox360 31 miljoen, PS3 25 miljoen en Wii 53 miljoen exemplaren.

Sony, bijvoorbeeld, bracht een camera op de markt (EyeToy) die als het ware ‘voelt’ hoe een gamer zich beweegt. Een slag in de lucht met een arm wordt via de camera opgevat als een klap tegen een bal of een rechtse hoek richting een tegenstander in de boksring. De Japanners verkochten in de afgelopen jaren 10,5 miljoen van dit soort apparaten. 

Microsoft, op zijn beurt, gaat nog een paar stappen verder. Het bedrijf werkt nu aan Project Natal, dat eind 2010 op de markt komt. Bij deze game zijn twee camera’s gekoppeld aan een Xbox. Traditionele controllers zijn helemaal niet meer nodig. Ook hierbij wordt informatie uit de echte, fysieke wereld gebruikt om op een beeldscherm een nieuwe realiteit te creëren. Het is mogelijk om objecten uit de fysieke wereld te kopiëren naar de digitale wereld en die daar te gebruiken. Of dit strikt genomen onder de term augmented reality valt, is te betwijfelen. Het staat echter vast dat zowel op de spelcomputer als mobiele telefoon de fysieke en digitale wereld in groeiend tempo met elkaar versmelten.

Cirkelende icoontjes

Het ziet ernaar uit dat de massamarkt het eerst via zijn telefoon met het verschijnsel augmented reality in aanraking komt. Ieder kwartaal worden er wereldwijd tussen de 40 en 50 miljoen smartphones verkocht. Over vijf jaar heeft, volgens Forrester Research, de helft van de Europeanen mobiel internet.

Sinds de introductie van de iPhone is het downloaden van applicaties naar een telefoon de normaalste zaak van de wereld. Nieuwe programma’s proberen data uit de digitale wereld te combineren met de echte wereld. TwittARound laat door het oog van de camera (via gps) zien welke Twitter-gebruiker hoe ver verwijderd is. Wikitude plot informatie uit Wikipedia op een telefoonscherm. En het programma Nearest Tube toont, ook door het oog van de camera, waar het dichtstbijzijnde Londense metrostation is.

Het Zweedse bedrijf The Astonishing Tribe (TAT) gaat een stap verder. Het ontwikkelde het programma TAT Augmented ID, als proof of concept, dat niet de context rondom objecten maar personen zelf verrijkt. Richt de camera van de telefoon op iemand, het programma herkent het gezicht (via Flickrs gezichtsherkenning) en laat zien welke publieke informatie deze persoon met de wereld deelt. Icoontjes van Flickr, Twitter en Facebook cirkelen om zijn hoofd op het scherm. Een aanschouwer klikt op het icoon en krijgt de foto- en berichtenstroom van het object te zien.

TAT is geen bekende naam bij het grote publiek. Het bedrijf behoort echter tot de eerste leden van de Open Handset Alliance, het samenwerkingsverband achter Google Android. Daarnaast weten telefoonfabrikanten hun weg al goed naar Zweden te vinden. TAT’s techniek voor 2D- en 3D-interfaces zit ondertussen in meer dan 250 miljoen mobiele telefoons.

"Gepersonaliseerde interfaces worden het nieuwe premium content model in Europa en de VS", zegt Andreas Constantinou van adviesbureau Vision Mobile. "Dit zien we voor het eerst gebeuren in de eerste helft van 2010 bij grote toestelmakers op de Europese markt".

Layar

Vanuit Nederland is het bedrijf Sprxmobile internationaal hard aan de weg aan het timmeren met augmented reality. Het ontwikkelde een browser, Layar genaamd, die gegevens uit databases op internet op het telefoonscherm plot. De telefoon voelt met gps waar hij is en laat alleen informatie zien die relevant is voor de context waarin de mobiele surfer zich bevindt. Concreet: wie in een stad staat en Layar aanzet, kan door het oog van zijn telefooncamera zien welke Funda-woningen in zijn directe omgeving te koop staan. Hetzelfde doet Layar voor horecagelegenheden die op Hyves staan, met pin-machines van ING en alle objecten uit Wikipedia waarvan de lengte- en breedtegraad bekend zijn.

Raimo van der Klein, een van de oprichters van Sprxmobile, licht toe: "Ik zie het als een nieuw medium dat nog moet worden ingericht. Je hebt tv, radio, print en internet. Augmented reality is een verrijkte werkelijkheid náást de gewone werkelijkheid. Wat we nu doen is een nieuw medium, augmented reality, in een bestaand medium, de mobiele telefoon, stoppen. In de toekomst kan blijken dat een ander vehikel een betere drager is."

Layar werd in de afgelopen maanden 80.000 keer gedownload op Android-toestellen. Een mobiele beller kijkt door de camera van zijn mobiele telefoon op het scherm naar de hem omringende omgeving. In die omgeving worden bijvoorbeeld data van Funda of Wikipedia geplot. Zolang de lengte- en breedtegraad van die objecten bekend zijn, kunnen die gegevens worden weergegeven.

Van der Klein denkt dat toekomstige applicaties beter in staat zijn om beschikbare gegevens op de smaak en wens van de toesteleigenaar af te stemmen. "Denk bijvoorbeeld aan de koppeling met je agenda al dan niet in combinatie met het tijdstip van de dag of met informatie over de mensen met wie je je ergens begeeft."

De huidige verschijningsvormen van augmented reality zijn vooral gebaseerd op iemands fysieke locatie: een papier voor een scherm; een datalaagje op mobiel internet dat iets over de omgeving vertelt; een gesproken of gevisualiseerde rondleiding door een gebouw of stad. In de visie van Van der Klein verandert de component ‘waar’ in een component ‘hoe’. "Bijvoorbeeld, hoe was het om in 1929 in New York te leven?" Daartoe breidt Layar binnenkort uit met een 3D-component.

Ontwikkelaars en reguliere gebruikers kunnen hun eigen driedimensionale, virtuele omgeving creëren én live delen met derden. Het sociale aspect is bij de huidige generatie AR-toepassingen nog onderbelicht. Consumenten nemen de verrijkte werkelijkheden nu waar via het scherm van hun mobiele telefoon, een computerbeeldscherm of een speciale bril. Het is nauwelijks of niet mogelijk om de ervaring te beïnvloeden in een sociale interactie, laat staan in gewijzigde vorm met een groep te delen.

Projectoren

Toch tekenen de eerste signalen zich af die duiden op verandering in de beleving van augmented reality. In de komende jaren komen er slimme telefoons op de markt met ingebouwde projectoren. Mobiele bellers kunnen dan niet enkel video ópnemen, maar ook in hun directe omgeving uitzenden. Iedere muur of ieder tafelblad wordt daarmee in principe een modern kampvuur waar mensen zich omheen verzamelen om digitale informatie te versmelten met de werkelijkheid.

Van een aantal bedrijven is bekend dat ze microprojectoren ontwikkelen: 3M, Samsung en Wowwee. Er klinken geruchten dat ook Apple en Nokia in die richting gaan. En ook camerafabrikant Nikon maakte bekend dat het projectoren in zijn camera’s gaat verwerken.

Over de beleving van augmented reality zegt Joe Lamantia, strateeg bij MediaCatalyst: "Er zijn twee redenen die verdere verfijning van de beleving van augmented reality noodzakelijk maken. Ten eerste komen er andere AR-producten op de markt waardoor de beleving van een noviteit afvlakt. Ten tweede worden steeds meer eisen gesteld aan de gebruikerservaring, om deze te laten aansluiten op het dagelijks leven. Stel je voor dat je in de stromende regen midden in Londen door een overzicht met 1500 restaurants en bars moet scrollen om een locatie voor je lunch te vinden."

Wanneer de eerste overweldigende indrukken wegebben, blijft de gebruiker zitten met of een functionele behoefte. "Of met een ervaring die nog exclusiever is en direct aan een aankoop in een winkel is gerelateerd." Dat meent strateeg Ilya Vedrashko van Hill Holliday, een kantoor dat is gespecialiseerd in nieuwe media. Hij is bekend van zijn Adverlab-blog, een site over experimentele media- en marketingtoepassingen.

3D-boeken

Augmented reality is niet slechts een amusante gimmick, maar de verschijning ervan markeert ook het begin van nieuwe soorten handelsactiviteiten. "We zijn al tien jaar actief in het segment van animaties en virtualisatie", zegt Emmanuelle Pasturel van het Franse bedrijf Total Immersion. "We werken al veel voor de luchtvaartindustrie en bij grote evenementen, maar nu vindt de omslag van de industrie naar de consumentenmarkt plaats." Het bedrijf werkt tegenwoordig vaak voor filmstudio’s die trailers een 3D-component willen geven en boek- en speluitgevers.

"De boekenbranche wordt heel belangrijk. Augmented reality zorgt ervoor dat uitgevers meer boeken kunnen verkopen tegen niet al te veel meerkosten. Je kunt een code uit een boek voor de camera houden om 3D-illustraties te zien. Dat maakt een boek rijker (Nederlands voorbeeld). Maar je kunt op die manier ook updates toevoegen aan boeken of zelfs nieuwe hoofdstukken verkopen, als virtuele bijlages, als downloads of op dvd. We verwachten dat augmented reality over drie jaar overal aanwezig is, van boek tot video tot op de mobiele telefoon. En dat veranderingsproces, dat begint nu."

 

Deel dit bericht

11 Reacties

Roel van Alebeek

Recent onderzoek van Blauw toonde aan dat een van de voordelen van online shoppen t.o.v. offline shoppen de referenties van andere consumenten bij producten is. Hier zouden traditionele retailers met augmented reality op in kunnen spelen om zo offline winkelen aantrekkelijker te maken.Door het mobieltje voor een product te houden krijg je user generated referenties te zien (in tekst of in beeld).

Emiel Amsterdam

Alleen maar even " dank je " zeggen voor deze informatieve overzichts-post over dit onderwerp! Dank je!

Marco van Leeuwen

Indrukwekkend,… waar gaan we naar toe? De gehele waardeketen gaat veranderen. Technologie zorgt er steeds meer voor dat de invloed van de consument (referenties, user generated content) enorm aan het worden is.

danny van der cingel

goed artikel, maar had wel wat korter gemogen …

Albert Treur

nu nog genoeg devices waar het op werkt…

Frans Eldering

@Albert: er zijn al devices waar AR op werkt. De iPhone 3GS bijvoorbeeld en de Samsung Galaxy. Check http://www.armobiel.nl voor updates op dit vlak.

Mark van Leersum

Qua hype heeft AR een erg hoog Second Life gehalte! Benieuwd of het dat stadium voorbij kan komen. Beste kansen lijken te liggen bij Gaming.

Jeroen Mol

Ik ben blij dat AR eindelijk wordt opgepikt. In 2007 verbaaste wij al het publiek bij PICNIC en vorig jaar november hadden wij de wereldprimeur met een AR magazine in samenwerking met TotaalTV / Veronica publishing. Afgelopen januari hadden we een Nederlands primeur door de folder van NIGZ (donorregistratie) te verrijken en momenteel zijn we bezig met Disney en diverse game concepten => http://games.beyondreality.nl.  Groet,Jeroen MolTouching Media / Beyond Reality 

Annemarie

Ik heb Layar op mijn HTC Hero (Android). Ik ben er erg enthousiast over. Het internet heeft de wereld-vanuit-je-leunstoel ontsloten, wat geweldig is, maar in het dagelijkse leven is veel (internationaal georienteerde) informatie volkomen irrelevant en/of onpraktisch. Layar voegt praktische en relevante informatie toe aan de actuele omgeving, de plaats waar je daadwerkelijk bent. Het internet wordt eindelijk ook op lokaal niveau relevant.  (Aan de ontwikkelaars van/ voor Layar: kan iemand de hondenuitlaatplaatsen per gemeente in kaart brengen?) 

Annemarie

PS: Na het lezen van de reacties wil ik nog toevoegen dat iets als Layar m.i. weinig met games e.d. te maken heeft. Het gaat om actuele real time lokaal-georienteerde informatie die een practische waarde heeft (waar is de dichtstbijzijnde supermarkt en tot hoe laat is het open; leuke buurt, wat staat hier zoal te koop; wie twittert er hier momenteel ook 😉 )

Albert Treur

@Frans Eldering- genoeg mobiele devices. main stream toepassingen voor grote groepen gebruikers. anders blijft het een niche en een gadget…

Plaats een reactie

Uw e-mailadres wordt niet op de site getoond