-

Gamification geen aankoopbooster

In mobiele apps leidt gamification meestal niet tot meer aankopen. 29 procent van de ondervraagden vindt spelletjes leuk om te doen, maar laat zijn koopgedrag er niet door beïnvloeden. Onder jongeren (18 tot 30 jaar) is dit zelfs 45 procent.

Dit blijkt uit de 2016 Customer Engagement Index van [24]7, aldus eMarketer.

Ronduit irritant

Sommige gebruikers vinden de badges ronduit irritant (10 procent), vooral 69-plussers (18 procent) en 50- tot 69-jarigen (16 procent). Hierom zegt respectievelijk 15 en 13 procent van deze ouderen geen zaken meer te willen doen en de app te verwijderen, tegenover 8 procent van alle ondervraagden.

emarketer

Wel getriggerd

Toch zijn er ook mensen die juist getriggerd raken door de gamification in mobiele apps. 17 procent zegt erdoor zelfs meer bereid te zijn van een bepaalde organisatie of merk te willen kopen. Onder 18- tot 30-jarigen is dit 21 procent en onder 31- tot 49-jarigen 19 procent.

Ouderen raken er het minst enthousiast door. Van de 69-plussers zegt maar 8 procent dat de gamification feature hun aandacht op een positieve manier weet te pakken.

*) Een deel van dit artikel werd eerder gepubliceerd in het aprilnummer van Emerce magazine (#148).

Het volledige onderzoek 2016 Customer Engagement Index van [24]7 is hier te downloaden.

Deel dit bericht

Plaats een reactie

Uw e-mailadres wordt niet op de site getoond