VR: hype of grote belofte?

De VR-manie beleefde op het onlangs gehouden Mobile World Congress een hoogtepunt. Maar met meer headsets dan content is het echter de vraag of Virtual Reality weer niet te vroeg piekt, net als in de jaren negentig.

In het Forum-congresgebouw in Barcelona houdt Samsung traditiegetrouw zijn persconferentie aan de vooravond van het jaarlijkse Mobile World Congress, de grootste mobieltjesbeurs ter wereld. Voor de toch al gauw duizend aanwezigen – partners en media – is aan iedere stoel een VR-bril bevestigd. Een tweede Gear VR mag elke bezoeker zelfs gratis mee naar huis nemen.

Het is voor het eerst dat Samsung zijn persconferentie in VR streamt. Ook een demo van de Samsungs jongste smartphone Galaxy S7 moeten de aanwezigen in de zaal via een VR-bril bekijken. Terwijl iedereen virtueel om zich heen kijkt, sluipt Facebooks CEO Mark Zuckerberg stilletjes het podium op. Het levert een unieke foto op die naderhand via sociale media veelvuldig gedeeld wordt. ‘Een dystopische toekomst’, oordeelt The Guardian over het publiek dat geen idee had dat de breed lachende Zuckerberg pal naast hen stond.

Social
Zuckerberg is naar Barcelona gekomen om het VR-evangelie te verkondigen. Zijn bedrijf Oculus, in 2014 gekocht voor twee miljard dollar, hielp mee de Gear VR van Samsung te ontwikkelen. Zuckerberg ziet VR als hét volgende sociale platform, “waar iedereen van alles kan ervaren als hij dat wil.” Dergelijke mogelijkheden bieden de huidige sociale media volgens hem nog niet. Met ‘The next social’ kun je bijna letterlijk je vrienden thuis opzoeken. Een apart Facebook-team gaat dan ook bekijken wat er in de toekomst allemaal nog meer mogelijk is. “We hielpen mensen om te verbinden via mobiele apparaten – van Instagram tot WhatsApp – en zijn dat nu van plan te doen met VR”, aldus Zuckerberg.

Samsung had in Barcelona ook op zijn stand flink uitgepakt met Virtual Reality. Daar konden bezoekers plaatsnemen in een VR-bioscoop met (hevig) schuddende stoelen. Even verderop had SK Telekom een kleine onderzeeboot uitgerust met VR-brillen voor een virtuele ervaring onder water. VR dook trouwens ongeveer in iedere hal van het FIRA-congrescentrum wel ergens op. Op de beursvloer werd door Naughty America zelfs VR-porno gedemonstreerd.

Maar vanwaar al die aandacht voor VR op een congres dat grotendeels in het teken staat van mobiele communicatie? Toch vooral omdat dit jaar het ene VR-product na het andere wordt gelanceerd, met name door fabrikanten van smartphones. Van HTC tot LG. De langverwachte Oculus Rift kwam eind maart uit en Sony heeft de Playstation VR in petto. Volgens de Financial Times zou ook Apple al maandenlang werken aan een eigen VR-bril. Hiervoor zou het bedrijf inmiddels een team van honderden medewerkers hebben samengesteld.

Google ontwikkelt ondertussen Android VR, waarbij het VR-platform direct in het besturingssysteem moet worden geïntegreerd. De nieuwe kartonnen VR-bril van Google krijgt waarschijnlijk een waardige opvolger, van plastic.
De ambities van Google liegen er overigens niet om. Naar verluidt werkt het bedrijf aan een project genaamd Tango, dat doet denken aan de HoloLens van Microsoft. Google zou zelfs een compleet VR-team hebben opgetuigd voor ‘holografische projectie’.

Disney
Virtuele werkelijkheid c.q. VR is natuurlijk niet nieuw. De laatste hype dateert zelfs van de jaren negentig. Boegbeeld van de VR-beweging destijds was internetpionier Jaron Lanier, oprichter van VPL Research. Zijn bedrijf bouwde al in 1980 vroege VR-systemen. Gebruikers hesen zich daarbij in zware datagloves en head mounted displays om een volledig computergegenereerde wereld te betreden. En al in 1991 kwam fabrikant Sega met een eigen VR-headset voor het spelen van games in speelhallen.

VR vond zijn weg vervolgens in professionele omgevingen, voor trainingen en wetenschappelijk onderzoek, maar consumenten zagen er vooralsnog niets in. Daardoor bleef het een esoterische technologie die weer spoedig uit de aandacht verdween. Wellicht was het geen toeval dat Lanier zich al na een decennium terugtrok uit de VR om zijn oude liefde van muziek maken opnieuw op te pakken.

Toegegeven: VR heeft inmiddels een bredere betekenis gekregen. Het zijn niet alleen computerbeelden meer waar we naar kijken, maar echte opnamen, gemaakt met technisch knappe 360-gradencamera’s. Beelden die inmiddels ook gewoon, zonder bril, op de tijdlijn van Facebook zijn te bewonderen. Een nieuw fenomeen is ook Augmented Reality, waarbij computergegeneerde beelden driedimensionaal in een ‘echte’ omgeving worden geprojecteerd. Microsoft blies deze technologie nieuw leven in met de HoloLens.

Inmiddels wordt er ook veel meer geïnvesteerd in VR dan ooit tevoren. In de afgelopen twee jaar zo’n 3,5 miljard dollar. Over drie jaar gemeten gaat het zelfs om een bedrag van 6,1 miljard. Hoofdzakelijk in een kleine vijfduizend VR-startups en minstens achthonderd gametitels.

En de geïnvesteerde bedragen gaan steeds verder omhoog. Een groep investeerders – met onder meer Walt Disney – stopte vorig jaar 65 miljoen dollar in VR-producent Jaunt. Niet minder dan achthonderd miljoen dollar investeerde een andere groep onder leiding van de Chinese internetgigant Alibaba begin dit jaar in Augmented Reality-bedrijf Magic Leap, dat brillen ontwikkelt waarbij patronen van licht direct op het oog worden geprojecteerd. In 2014 investeerde Google al eens een bedrag van 542 miljoen dollar in het bedrijf.

Achtbaan
Ook de Lage Landen doen dapper mee. Het Nederlandse MediaMonks maakte bijvoorbeeld al een VR-reclamespot voor Chrysler. Gebruikers kunnen daarmee een virtuele reis door de autofabriek maken. MediaMonks nam vorig jaar zelfs het Zweedse postproductiebedrijf Stopp over, en haalde daarmee de broodnodige VR-kennis in huis.
De VPRO zette vorig jaar ook zwaar in op Virtual Reality. De omroep lanceerde een eerste Virtual Reality-productie, De Volmaakte Mens. “De behoefte aan een volledige immersie en een zo echt mogelijke ervaring in een gamewereld wordt alleen maar groter”, voorspelde projectleider Geert-Jan Strengholt bij de start.

Ook vanuit de entertainmentindustrie zijn er inmiddels voldoende initiatieven. Bezoekers van Bobbejaanland kunnen dit seizoen ook kennismaken met een Virtual Reality-coaster Mount Mara. Met de bestaande achtbaan Revolution als basis, en de Samsung Gear VR als headset.

En mediaondernemer Jip Samhoud opende recentelijk in Amsterdam de eerste VR-bioscoop ter wereld. Gouden Kalf-winnares Hadewych Minis en haar man Tibor Lukács spelen de hoofdrol in een door Ronald Giphart geschreven script. Samhoud hoopt later dit jaar VR-bioscopen te openen in Berlijn, Londen, Parijs en Barcelona. Zijn bedrijf investeerde 65.000 euro in het project, geld dat grotendeels moet worden terugverdiend met ticketsales en horeca-inkomsten, en de verkoop van de Google Cardboard.

Een probleem is echter dat niemand weet of VR ook daadwerkelijk door consumenten grootschalig zal worden opgepakt. Ter vergelijking: enkele jaren geleden leverde zowat iedere tv-fabrikant 3D-brillen bij zijn televisietoestellen, in de overtuiging dat we televisie ook driedimensionaal zouden willen ervaren, maar gebrek aan content zorgde ervoor dat de hype snel overwaaide. Van Philips tot Samsung, ze hebben 3D inmiddels volledig in de ban gedaan. Ook hebben fabrikanten de belangstelling voor 3D-printing door consumenten verkeerd opgevat. Het ene 3D-printbedrijf na het andere heeft het daardoor moeilijk.

5G
De belangrijkste motivatie van met name smartphonefabrikanten om VR-producten uit te brengen, lijkt te zijn om nieuwe markten aan te boren nu de marges op smartphones door hevige concurrentie slinken. Analisten denken echter niet dat deze producten zullen bijdragen aan substantiële omzetgroei. Marktvorser Superdata waarschuwt dat zelfs hardcore gamers niet bereid zijn om meer dan driehonderd dollar aan VR-hardware uit te geven, waardoor fabrikanten de eerstkomende jaren alleen maar verlies zullen lijden.

De kans is dus groot dat, afgezien van 360-gradenvideo’s op Facebook, VR uiteindelijke niet verder komt dan (zakelijke) nichemarkten. Joe Kraus, investeerder bij Google Ventures, reageerde onlangs tijdens een panel dan ook: “Ik zet nog altijd niet vaak een VR-headset op, en dat zou een indicatie moeten zijn.”

Het fenomeen VR wordt nu nog te veel als een foefje gezien. Zo gaf de Zweedse McDonalds onlangs Happy Meal-verpakkingen met Happy Goggles voor de smartphone weg. Een soort Google Cardboard, maar dan in een knalrode doos. De fastfoodketen maakte hiervoor een VR-game genaamd Slope Stars. Tijdschrift Sports Illustrated kwam zelfs met een VR-editie van zijn badpakkenspecial. Leuk, maar typisch het soort gadgets dat na verloop van tijd nooit meer uit de la wordt gehaald.

De industrie is zich van al deze tekortkomingen overigens wel degelijk bewust. Vooral technisch moet VR nog naar een hoger niveau worden getild. Dat vooral mobiele VR een gouden toekomst wordt voorspeld, is opmerkelijk, want real time VR via bijvoorbeeld 4G is vanwege de vertragingen en de hoeveelheid data op dit moment domweg niet mogelijk. Via 5G zou dat wel kunnen, maar die standaard is nog ver weg. Facebooks Mark Zuckerberg ziet VR dan ook als de killer-app voor de volgende generatie mobiele telefonie.

Ook de headsets moeten nog verder verbeterd worden. De sensoren die hoofdbewegingen detecteren bij Gear VR of Google Cardboard missen precisie. Externe camera’s kunnen ondersteuning bieden, maar maken VR weer complex. CEO Myles McGovern van Immersive Media wees tijdens een panel over VR op het Mobile World Congress op de matige resolutie van veel headsets. Hij denkt dat oplossingen met relatief zware LED-schermen uiteindelijk gaan verdwijnen. Zijn bedrijf pakt het daarom anders aan, met LEDs die via een lenssysteem beelden direct op het netvlies projecteren. Daardoor kan een lichtere headset worden ontwikkeld, die ook nog eens als hoofdtelefoon is te gebruiken.

Pixar
Aan de contentkant is er eveneens nog veel werk aan de winkel. Nederlander Arthur van Hoff van Jaunt, de Amerikaanse producent van korte VR-clips die worden gemaakt met een eigen professionele 360-gradencamera, erkende in Barcelona dat er te weinig content is om abonnementen aan te bieden. “We richten ons vooral op het creëren van een markt en laten zien wat mogelijk is.”

Mihai Pohuntu, VP Emerging Platform bij Samsung, moest ook toegeven dat er nog maar weinig is om echt geld mee te verdienen. En dus blijven ontwikkelaars weg van VR. Op dit moment wordt een groot deel van VR-content dan ook gesponsord. Samsung is echter een van die bedrijven die daadwerkelijk geld stopt in VR-ideeën en -bedrijven. Zoals VR-startup Wevr, die onlangs 25 miljoen dollar van zowel HTC als Samsung ontving voor een distributieplatform voor VR-creatieven.

Het goede nieuws is dat industrieveteranen als Activision, Amblin Entertainment, DreamWorks Animation, Pixar, Disney, Sony Pictures en MTV Films onlangs de koppen bij elkaar gestoken hebben om unieke content (met grote budgetten) te ontwikkelen voor de Sony PlayStation, Oculus, HTC Vive en Samsung GearVR. En ook het Japanse gamebedrijf Colopl heeft het begrepen door een miljoenenfonds in het leven te roepen voor zowel software- als hardwareontwikkelaars. Het is mogelijk de aanzet tot een echt nieuw ecoysteem. Met hardwarepartijen en contentleveranciers die innig samenwerken, waardoor de grote belofte van VR eindelijk kans van slagen lijkt te hebben.

Frontrunner
Zoals wel vaker met nieuwe markten, zijn onderzoeksbureaus bepaald niet zuinig met hun voorspellingen. In 2050 zal er volgens sommige marktvorsers tachtig miljard euro omgaan in de VR-business. Dat betreft zowel hard- als software. De potentie op langere termijn is honderdtachtig miljard, volgens dezelfde berekeningen.
De wereldmarkt voor VR-gaming wordt dit jaar overigens al geschat op 5,1 miljard dollar. Met Europa als frontrunner met 1,9 miljard. Mobiele VR zou dit jaar al goed zijn voor zo’n 861 miljoen dollar.

HoloLens
Het enige bedrijf dat geen haast maakt met het uitbrengen van hardware is Microsoft. De HoloLens werd weliswaar vorig jaar al gedemonstreerd, maar bedenker Alex Kipman benadrukte onlangs nog dat men niet dezelfde fout wil maken als met de Kinect, het apparaat dat met camera’s handbewegingen herkent. Daar werden weliswaar tien miljoen exemplaren van verkocht, maar het aantal toepassingen bleef beperkt. En dus nam het gebruik af. Als de consument vandaag de HoloLens zou kopen, die overigens drieduizend dollar kost en alleen voor ontwikkelaars beschikbaar is, moet hij er minstens twaalf dingen mee kunnen doen, stelde Kipman.

Brede interesse
Dit jaar zouden er in Nederland makkelijk een miljoen VR-brillen kunnen worden verkocht, verwacht onderzoeksbureau Multiscope. Een op de tien ondervraagden heeft al eens een VR-bril geprobeerd en een op de drie heeft interesse in deze bril. De consument blijkt VR-brillen vooral interessant te vinden voor films, series, documentaires, gaming en medische toepassingen. Momenteel bezit één procent van de Nederlanders een VR-bril. De interesse ligt overigens hoger bij degenen die de VR-bril daadwerkelijk geprobeerd hebben. Een bril met geïntegreerd scherm heeft daarbij de grootste interesse. En een op de tien wil een bril met een smartphone als scherm.

* Dit artikel verscheen eerder in het aprilnummer van Emerce magazine (#148)

Illustratie: Annemarie Kleywegt (in opdracht van Emerce)

1 Reactie

Eén van de grootste problemen van adoptie van VR (en eerder ook de 3d bril) is de moeite die de consument moet doen om het te gebruiken. Voor 3d moest hij opzoek naar de bril, die in veel gevallen ook nog opgeladen moest zijn. Had je van jezelf al een bril (geldt toch voor veel mensen) dan moest deze ook nog weer worden aangepast om eroverheen te vallen. Daarnaast vinden mensen zo’n ding op je hoofd een sociale drempel, wat je ook terugziet bij handsfree bellen. Mensen vinden het zoveel moeite en niet modieus om handsfree te bellen dat ze met de telefoon aan hun oor zitten. Dit zal op termijn heus verdwijnen, maar daar kan best een tijd overheen gaan. Als het alternatief (niet VR) bekijken van content dan ook behoorlijk goed is is de keus snel gemaakt.

Plaats een reactie

Uw e-mailadres wordt niet op de site getoond.

terug