-

De toekomst van gaming

Hoe zullen games zich verder ontwikkelen? Waar gaat het naar toe? En hebben we straks allemaal met games te maken? Een rondgang langs vijf toonaangevende Nederlandse game-experts. 

Al heel lang speel ik zelf geen games meer. Ooit was ik verslaafd aan Age of Empires, Sims en Counter Strike. Maar ik merk wel dat het nieuws rondom games me fascineert. Nieuws dat bijvoorbeeld Netflix veel meer concurrentie vreest van Fortnite dan van Disney+ of HBO maakt me nieuwsgierig. Of dat een finale van League of Legends met 100 miljoen kijkers de Super Bowl ver overtreft vind ik eigenlijk maar moeilijk te begrijpen. De wereld van games is continu in beweging en de bovengenoemde recente ontwikkelingen zorgen ervoor dat het ook steeds dichter bij mij komt. Hoe zullen games zich verder ontwikkelen? Waar gaat het naar toe? En hebben we straks allemaal met games te maken? Ik interviewde een aantal experts op dit gebied.

” Game-spelers worden inmiddels serieus genomen”

Menno van Pelt-Deen, Game Designer at Super Menno Monster 

Menno van Pelt-Deen is game-ontwerper voor serious games in de gezondheidszorg, daarnaast ook voorzitter van de Stichting Games [4Diversity] waar ze een bijdrage willen leveren aan verbeterde inclusie en representatie van socio-culturele minderheden in populaire cultuur (bijvoorbeeld in games). 

“Vanuit mijn rol als serious game ontwerper zie ik dat het zorgveld de waarde en mogelijke impact van games steeds meer gaat omarmen. Ook wordt er minder snel gedacht: daar plakken we een game met punten op en dan gaat het wel werken.  Organisaties zijn gezond kritisch en willen verschillende stappen goed testen. Waar veel games voorheen werden ingezet voor attitude of gedragsverandering, zie ik nu een tendens verschuiven. Game-spelers worden als  doelgroep serieuzer genomen en hun eigen inbreng en autonomie worden gewaardeerd. Dit is met name zo voor zogenaamde CitizenScience-games, waar we het redeneringsvermogen en de creativiteit van spelers gebruiken om wetenschappelijke vragen te beantwoorden.  We ‘voeden’ spelers niet op, maar we stellen spelers in staat om mee te werken aan een groot, socio-cultureel probleem zoals bijvoorbeeld HIV en kanker.

Verbinden

Daarnaast zien we games om mensen te verbinden. Omdat de MMO’s van eind jaren ’10 een enorme omslag betekenden voor gamebedrijven (spelers kunnen ook heel goed samen spelen via internet), lijkt dit samenspel ook weerslag te vinden in mobiele games. Fortnite en Minecraft zijn goede voorbeelden van games die mensen verbinden.

Serious games, maken, mijn inziens, hier vaak nog onvoldoende gebruik van. Zij richten zich té vaak op een niche probleem en een niche doelgroep (en zijn meestal ook geplaagd met een beperkt budget).  De games die ik daarom ontwerp hebben vaak een verbindende sociale factor. In VilDu?! helpen we therapeuten en cliënten van seksueel grensoverschrijdend gedrag met elkaar te laten praten. Met de app Samenspelen proberen we generaties te verbinden middels korte en asynchrone text-spelletjes. 

Stereotypes

Er hangt echter nog steeds een negatief stigma rondom games. Maar met een industriewaarde van 165 miljard worden ‘wij’ steeds serieuzer genomen. De opmerking… ik ben niet zo’n gamer of ‘ik speel nooit spelletjes’ gaat vaak niet op en zal ook langzaamaan verdwijnen als spelen / interactie steeds meer gemeengoed worden.  Een belangrijke bijdrage aan deze groei en normalisering van games in de maatschappij is de groeiende inclusie van socio-culturele minderheden in games. Daar we in de jaren 90 als speler voornamelijk speelden met stereotypes (gespierde mannen en overgeseksualiseerde vrouwen), durven ontwikkelaars zélf te spelen met deze stereotypen. Het gevolg is dat steeds meer mensen zich kunnen identificeren met game karakters, spelwerelden en gamemechanieken. Met als gevolg dat gamers steeds minder als een ‘niche’ doelgroep worden gezien. 

De grootste drempel tot games is denk ik het aanzetten en uitleggen van de spelprincipes. Als dit sneller / eenvoudiger / laagdrempeliger wordt, zullen we steeds meer mensen aantrekken. Want spelen is voor iedereen…

 

“Waarom gebruiken we simulaties nog niet massaal?” 
Menno Thijssen, CEO van Edumundo

“Ik maak graag even het onderscheid tussen game en simulatie. Ik ben zelf totaal geen gamer, maar wel enorm verslaafd aan simulatiespellen. Dus:  het nabouwen van een stad, het runnen van een vliegveld.

We zien de opkomst van simulaties al sinds het einde van de Tweede Wereldoorlog, maar het bleef altijd de grote belofte. Alleen piloten en sommige artsen worden blootgesteld aan “echte” simulaties, maar waarom is het nog niet doorgedrongen tot de rest van de werkende maatschappij? Een simulatie sportcoach zijn, een simulatie van de toekomstige werkplek voor studenten, een simulatie van het komend jaar. 

De komst van Corona en de komst van een nieuwe generatie gaat dit schip eindelijk doen keren. Ik zie het nu als de grote doorbraak van simulaties. En als je die simulaties verrijkt met scoren en gamification, ontstaat er een dubbele motivatie om deel te nemen: zowel intrinsiek als extrinsiek. 

Gamen is ook sociaal

Daarnaast wordt nu wel bewezen dat gamen achter jouw scherm je niet per se afzondert van de maatschappij: je maakt er nieuwe vrienden en die ga je ook in het fysieke leven treffen. Vaak heb je dan meteen een intensieve band, omdat je dezelfde interesses hebt. Games zijn niet meer weg te denken, en hopelijk simulaties straks ook niet meer! Zeker met de opkomst van VR, zou het eindelijk moeten doorbreken.

De grote vraag is: kunnen we dan straks, met simulaties en vrienden vanuit mijn games, alles vanaf de bureaustoel doen (met een VR bril op)? Nooit meer de deur uit, eindigt het fysieke leven? Nee, het gamen zou verlengd moeten worden in het fysieke leven. Neem nou Pokemon Go. Mijn studievriend die nooit achter zijn pc vandaan kwam, loopt nu 15 km per dag! In mijn optiek zit de grote toekomst in het doortrekken van gamen naar het echte leven. Zou toch lekker zijn, elke dag wakker worden in een spelletje…!?

“”Kansen voor bredere implementatie” 
Stephan Plat, docent bij Hogeschool Arnhem en Nijmegen en eigenaar bij SPLAT motivational design

“Er zit inderdaad onderscheid tussen games/gaming en gamification.  Dat zit ‘m al in de term zelf. Games en gaming refereren meer aan spel en spelen, terwijl gamification het toevoegen van spelelementen aan een niet spel-gebonden context is. Met name dat laatste heeft mijn interesse en ervaring. Ik probeer processen (werken of leren) uitdagender, leuker en effectiever te maken met behulp van gamification. Simulatie is daarbij een hele interessante. 

Ik voorzie nog een enorme groei van gamification en serious gaming in zowel het bedrijfsleven als onderwijs. Mooie recente toepassingen in het onderwijs zijn een gegamificeerd studentonboardingsproces, gamification rondom de SDGs (sustainable development goals) en badges en micro-credentials die steeds serieuzer komen overwaaien uit de VS. (kijk maar naar courses en badges op LinkedIn  / Microsoft) En tot slot ook de rol van en de samenwerking met het bedrijfsleven en onderwijs.   

Personaliseren

In het bedrijfsleven is het al volop gaande, met name in sales en marketing. Een mooie vanuit Sales en customer support is o.a. het bedrijf: https://kaizo.com/ . Zij maken van iedereen Ninja’s in hun eigen Dojo. Waar wat mij betreft de winst nog zit is in het nog meer personaliseren van het gamification aanbod, afgestemd op de individu in de organisatie. Op die manier kan je nog gerichter aan motivatie werken en daarmee effectiever aan gedragsverandering en organisatiedoelen.” 

“Gamen zit in je natuur” 
Mark van Kuijk, Studio manager Games for Health

Games en gaming hebben een grote waarde voor de economie binnen onze samenleving. Games zijn voor alle doelgroepen en leeftijden en, hoewel veel mensen zichzelf niet als gamer zien, spelen ze vaak wel games. De perceptie dat gamen slecht voor je is, maakt steeds en steeds meer plek voor de overtuiging dat gamen goed voor je is en dat het een belangrijk onderdeel van cultuur is.

Bij Games for Health gaan wij uit van het kracht van spel en zien we spelen als de manier om je aanpassingsvermogen te trainen en gedragsverandering te stimuleren. Je wordt geboren zonder een taal te spreken, maar je bezit wel al de taal om te spelen. Het zit in onze natuur. Wij zetten daarom spel in als middel om mensen gelukkig te maken en hebben hierbij de focus op gezondheid. Geluk is voorwaarde voor gezondheid en niet andersom. Een project waar ik trots op ben is ons post-ic dagboek waarin we door middel van speelse dialogen een dagboek vormen voor een IC-patiënt die na zijn opname een belangrijke (en bewezen effectief) plek inneemt in het herstelproces en het voorkomen van het Post-IC Syndroom (PICS). 

Games op recept

Een wat meer ‘typische vorm van’ game is de citizen science games die we ontwikkelen. Eerste voorbeeld is unmask.nl waarin we door middel van spel onderzoek naar lymfeklierkanker versnellen door het door het monnikenwerk van onderzoekers door grote groepen spelers laten uitvoeren zodat de onderzoekers zich gerichter bezig kunnen houden met onderzoek. Andere voorbeelden in de markt hiervan zijn Fold-it en Stallcatchers. Ik pleit voor een toekomst waarbij we apps en games op recept voorgeschreven kunnen krijgen.

Spektakel

Andere mensen kunnen meer zeggen over de toekomst van AAA-games en indie games en de rol van platformhouders en publishers. Ik zie de markt van VR steeds meer mainstream worden waarbij dit ook nog wel tijd nodig heeft. Ik hoop zelf dat augmented reality-gaming zich nog meer gaat ontwikkelen. Daarnaast verwacht ik dat op den duur de scheidslijn tussen entertainment games en serious games zal gaan verdwijnen.

Ook de ontwikkeling rondom eSports moeten we niet vergeten. Dat is een tak waar ook veel geld in omgaat maar interessanter vind ik het feit dat gamen ook steeds meer als spektakel gezien gaat worden en er dus een nieuw groep bij komt: toeschouwers. Leuk als we in de toekomst games gaan zien die ook ontworpen worden juist met toeschouwers in gedachte en die eventueel betrekken in het spel.” 

“De gaming-industrie is volwassen geworden”
Wouter Sluis-Thiescheffer,  Senior Researcher Playful UX and Design Research, Fontys Hogeschool ICT

De huidige staat van games en gaming: games en gaming zitten in een transitiefase. In de afgelopen 10 jaar is de industrie enorm gegroeid en op veel fronten volwassen geworden. Op dit moment gaat er in de totale gaming-industrie meer geld om dan in de filmindustrie. Ligt er een beetje aan wat je tot beide industrieën rekent, want ze groeien ook naar elkaar toe, de meer verhalende games en meer interactieve films. De grote hype en aandacht die games hadden, zijn wel enigszins voorbij. Dat is ook een teken dat de industrie volwassen aan het worden is. Mensen die zich enigszins bezig houden met games worden niet meer zomaar enthousiast van game,  maar zoeken naar de waarde van het spel: is het een goed verhaal, is er een leuke, originele mechanic, worden er nieuwe technieken gebruikt.

Verspreiden

Het andere wat we zien gebeuren is dat de technieken die tot nog toe waren voorbehouden aan de gaming-industrie hun weg ook vinden in andere toepassingen. Een game-engine als unity wordt nu bijvoorbeeld ook ingezet om digital-twins te realiseren: een realistische afspiegeling van de 3D werkelijkheid waarin mensen kunnen trainen en simuleren. Soms wordt een digital twin ook ontwikkeld als interface. Eén van de bedrijven waar we als Fontys mee samen werken ontwikkelt bijv. digital twins van machines, om diagnoses te maken van de machine en in te grijpen waar nodig, zonder de machine open te hoeven maken en het productie proces stil te leggen.

Emotional games

Binnen Fontys zijn we aan het verkennen of we emotional – game mechanics kunnen ontwikkelen. Neem bijvoorbeeld de game Keep talking nobody explodes: één speler heeft een bom voor zich die onklaar gemaakt moet worden, één team heeft de handleiding. Onder tijdsdruk moeten ze de chaotische handleiding doorwerken om de bom onschadelijk te maken. Emotie is een onderdeel van de lol van het spel. Stel dat we ook die kunnen meten en onderdeel van het spel kunnen maken, bijvoorbeeld dat het spel reageert op de hartslag van degene die de bom onschadelijk maakt? Van dit soort experimenten proberen we te leren om dit bijv. toe te passen in het oefenen van crisis-situaties: kun je een simulatie op een verantwoorde manier laten reageren op de emotionele stress van een speler? Hiervoor werken we samen met BHV-trainingsinstituten, met fysiotherapeuten die VR-revalidatie toepassingen gebruiken etc.  De kennis hierover staat nog in de kinderschoenen, maar dit wordt een groot onderwerp de komende jaren.”

Mix van technieken

Terugblikkend op de interviews: veel meningen, visies op gaming vanuit experts in Nederland. Er zijn er nog velen die ik graag het woord zou willen geven. Hopelijk in een vervolgartikel. Hoe zie ik zelf de toekomst zie van gaming? Twee toonaangevende gaming-professoren in het Verenigd Koninkrijk: dr. Jethro Shell, hoofddocent games en informatiesystemen aan de Montfort University, en dr. Edward Powley, universitair hoofddocent aan de Falmouth University Games Academy geven het volgende aan in een interview in Forbes: mixed reality zal de grote winnaar zijn, met toekomstige games “die virtuele en augmented reality-technologie combineren”, waarmee de bewezen populariteit, technologie en voor de hand liggende toegankelijkheid van games zoals Pokémon Go wordt uitgebreid.

Als we een echte impact op game-ervaringen willen zien, zijn beide professoren van mening dat de rol van AI groter zal zijn: niet alleen in de games zelf, maar ook tijdens het ontwikkelingsproces. Ik geloof er ook in dat we steeds meer richting een gaming-industrie gaan waarbij gevoel en zintuigen een belangrijker rol gaan spelen. Of dat nu VR/ AR of een ander techniek is.

Hal Koss, tech & marketing reporter @builtin schreef “Als de huidige trends en toekomstige voorspellingen van de game-industrie ons iets over onszelf vertellen, is het dat ons verlangen om te ontsnappen ver overtroffen wordt door ons verlangen om verbinding te maken”.

Over de auteur: Erdinç Saçan is Docent & Practor bij Fontys Hogeschool ICT en ROC Tilburg 

Met dank aan Tjien Twijnstra, Producer & Senior Game Designer @ Blue Giraffe Games, voor zijn feedback. De foto’s bij de interviews zijn afkomstig van LinkedIn. 

 Op de hoogte blijven van het laatste nieuws binnen je vakgebied? Volg Emerce dan ook op social: LinkedInTwitter en Facebook.

Deel dit bericht

2 Reacties

Thomas

Mooi artikel, heb hem net helemaal doorgelezen. Grappig om te zien dat u counterstrike speelde. Ik ben daar zelf nu heel erg mee bezig, kan u wel een paar game clips sturen mocht u geinteresseerd zijn (Mooie acties en schoten monteer ik dan in kleine filmpjes voor mijn vrienden). Leuk om te lezen over de online badges die tegenwoordig steeds meer mainstream worden op linkdin, wij kregen namelijk ook een dergelijke badge voor het behalen van het startsemester op school. Ook bijzonder om te zien dat er meer geld omgaat in de game industrie dan in de film industrie, toch wel weer even een wake-up call dat het stereotype “gamer”, wat u ook aanstipt in het artikel, helemaal niet meer gezien wordt als een outsider/nerd. Maar als een normale persoon, mensen gamen nu eenmaal meer.
Erg leuk om te lezen!

Tristan van Triest

Ik ben blij om te lezen dat meer mensen het gamen serieus gaan nemen, zowel voor belangrijke zaken als entertainment.
Zelf speel ik veel CSGO, en ben ik naar zo’n evenement geweest. Er zit dan gewoon een arena met 25.000 mensen vol en kijken 500.000-1.000.000 live mee. Dat is natuurlijk ongelooflijk en maakt ongelooflijk veel geld.
Een jaar of 10 geleden hadden we dat nooit gezien! Er gaaf!

Plaats een reactie

Uw e-mailadres wordt niet op de site getoond