-

De do’s en don’ts van VR

Virtual Reality bestaat al heel lang, misschien zelfs een stuk langer dan de meeste mensen realiseren. Toch is het nog niet toegankelijk voor iedereen en kan het voor veel mensen een grote stap zijn om zich in een volledig virtuele wereld te begeven. Hoe kunnen we VR toegankelijker maken? En wat zouden we daarbij absoluut niet moeten doen? 

Van toen tot nu

Mijn allereerste ervaring in Virtual Reality kan ik me een beetje herinneren; het was ergens in de jaren negentig en ik was met mijn ouders in een arcade. Ik kon in een rij gaan staan om mezelf in een soort apparaat te hijsen en kreeg een grote helm op mijn hoofd. Eenmaal in de virtuele wereld, bestaande uit de typische jaren negentig 3D-graphics van grote vlakken en felle kleuren, kon ik rondkijken en schieten op vijanden die amper uit elkaar waren te houden. Ik bewoog automatisch vooruit, want zelf bewegen zat er nog niet in.

Om video's van Youtube te kunnen tonen, dienen analytische cookies en tracking cookies geaccepteerd te worden.

Ik heb geprobeerd op te zoeken welk spel dit precies was, maar het leek in ieder geval erg veel op Dactyl Nightmare 2 hierboven, maar dan zonder multiplayer. Deze ervaring heeft in ieder geval dusdanig indruk op mij gemaakt, dat ik hier 25 jaar later nog regelmatig aan terug moet denken, ondanks dat – of misschien juist omdat – de ervaring zelf niet heel plezierig was. Er was ook maar één zo’n apparaat aanwezig, dus iedereen moest vrij lang in de rij staan. Terwijl je in dat apparaat zat waren zo’n twintig andere mensen naar je aan het kijken. De graphics waren zelfs voor die tijd erg slecht en er zat een vertraging in de hoofdbewegingen waardoor ik na vijf minuten spelen meteen kotsmisselijk was.

Doorbraak

Het is ook niet voor niets dat dit in die jaren nooit echt zijn doorbraak heeft beleefd. Het heeft tot 2012 geduurd voordat er weer een relevante stap werd gezet op het gebied van Virtual Reality, met de komst van Oculus VR en hun bril, de Oculus Rift, verkrijgbaar via een kickstarter-project als een developer kit. Dit was de eerste Virtual Reality-headset die nagenoeg geen vertraging had tussen het tracken van de hoofdbewegingen, en het tonen van de bewegingen in de games en de experiences. Toch was ook deze bril nog niet ideaal; de pixels waren bijvoorbeeld nog steeds tellen en de bril zat met een aantal logge kabels vast aan een PC. En natuurlijk ook niet zomaar elke PC, want die moest state-of-the-art zijn wilde die dit kunnen draaien. Het duurde dan ook nog eens vier jaar, tot 2016, voordat de eerste versie uitkwam die voor consumenten bedoeld was.

Concurrenten

Inmiddels zijn er talloze concurrenten van Oculus VR opgestaan en zijn er verschillende versies van de brillen uitgekomen. Google kwam met de Cardboard, een systeem om je mobiel in een VR-bril te veranderen, wat nu ook vaak gebruikt wordt door merken om een gebrande versie uit te delen. Er zijn versies van brillen die met mobiel werken, zodat die niet meer aan een dure PC vast hoeft te zitten. Er zijn inmiddels ook volledige stand-alone brillen, zoals de Oculus Quest en de Vive Focus. De high-end brillen, zoals de HTC Vive hebben nu ook wireless kits gekregen. Die geeft wel de kwaliteit van een high end PC, maar zit niet meer met kabels vast.

Campagnes in VR

Kortom, er is veel beweging in de Virtual Reality-wereld. Er zijn ook in de loop der jaren meerdere campagnes geweest die in VR plaatsvonden, velen daarvan werken door middel van een mobiele-app met Google Cardboard omdat die makkelijk te verspreiden zijn. Er zijn ook veel experiences gecreëerd die consumenten op locatie een virtuele beleving geven. Een indrukwekkende campagne van de afgelopen tijd, die gebruik maakt van Virtual Reality, was er een die kinderen met een hersentumor een sneeuwbol gaf en ze middels een VR-experience in de sneeuwbol liet transporteren:

Toch is VR nog niet zo omarmd als het zou kunnen zijn, en het bereik van VR-campagnes en experiences blijft beperkt. Wat kunnen we hiertegen doen?

Don’t: Onnatuurlijk bewegen

Dit lijkt een open deur, maar met Virtual Reality kan dit een flinke uitdaging zijn. Veel mensen zijn gevoelig voor ‘Virtual Reality Sickness’, wat lijkt op reisziekte. Hier krijg je vooral last van als de bewegingen binnen de virtuele wereld niet kloppen met de echte bewegingen; bijvoorbeeld als je in de virtuele wereld loopt door een joystick te gebruiken, maar in de echte wereld op een stoel zit of stil staat. 

Roomscale experiences

Veel experiences lossen dit op door gebruikers op een track te plaatsen, waar ze in een karretje of ander voertuig automatisch vooruit worden bewogen. Dat is natuurlijk niet heel erg interactief. Gelukkig hebben we ‘roomscale’ experiences, wat betekent dat er in een ruimte tracking-camera’s worden geplaatst die je bewegingen bijhouden, zodat je jezelf vrij kunt bewegen binnen de virtuele wereld – zolang je binnen het veld blijft wat vooraf is afgezet door de camera’s. De meeste VR-headsets die op een PC worden aangesloten maken gebruik van deze methodiek. Het probleem hiervan is dat het heel slecht schaalbaar is, je hebt maar een beperkt aantal camera’s tot je beschikking. Bovendien moet de headset met een PC verbonden zijn en hoewel dit tegenwoordig draadloos kan, is het bereik hiervan nog zeer beperkt.

Inside out tracking

De stand-alone headsets maken tegenwoordig meestal gebruik van ‘inside out tracking’. Dit houdt in dat er in de headset een aantal camera’s zitten die de omgeving scannen en daarmee je bewegingen bijhouden. De headset berekent daarmee de positie van de gebruiker en die kan daardoor zonder camera’s op te stellen vrij in een ruimte rondlopen. Dit is vooral makkelijk omdat je hiermee een VR-experience makkelijk kan meenemen en in elke willekeurige ruimte kan gebruiken; even kort in de bril de limieten van de omgeving instellen en je bent klaar. Het nadeel is dat de link met een PC mist en de headset dus alle berekeningen zelf moet doen. Er zijn hierdoor dus minder mogelijkheden in de kwaliteit.

De meest futuristische oplossing voor dit probleem is een ‘omnidirectional treadmill’, letterlijk een loopband die je in alle richtingen kunt gebruiken. De loopband houdt bij hoe snel en waar je heen loopt en stuurt deze informatie naar de virtuele wereld, maar je komt zelf niet van je plek af. Deze loopbanden waren te zien in de film ‘Ready Player One’, maar ze bestaan ook echt en zijn redelijk goed verkrijgbaar. Helaas zijn ze nog niet zo goed als de film doet voorkomen. Virtual Reality Sickness is nog steeds een probleem omdat je niet van je plek af komt en het lopen voelt nog ontzettend onnatuurlijk, vooral bij het versnellen en vertragen. Hier worden in de toekomst wel enorme stappen in gemaakt, dus het is iets om in de gaten te houden.

Do: Blockbuster experiences

Ondanks dat het bereik van VR beperkt is hebben we echte ‘blockbusters’ nodig, juist om het bereik te vergroten. Mensen moeten een beetje een idee krijgen wat er allemaal mogelijk is met Virtual Reality. Ik snap dat de verleiding groot is om een mobiele-app te laten maken en een gebrande cardboard uit te delen, zodat het potentiële bereik maximaal is, maar dat is eigenlijk geen echte VR-experience. Toen de Cardboard van Google uitkwam in 2014 was het een groot succes, voornamelijk omdat het met de prijs van ongeveer vijftien euro VR naar iedereen bracht. Door de grote beschikbaarheid en de toegankelijkheid kwam er ook een waterval aan snel gemaakte apps die VR goedkoop en gimmicky deden aanvoelen, en zelfs als de apps goed van kwaliteit zijn missen toch de speciale lenzen die in echte brillen zitten. Kortom: een telefoon in een kartonnen hoesje is geen vervanging voor een echte VR-headset.

Er zijn grote blockbuster ervaringen, maar ze zijn nog zeldzaam. The Void is een franchise van VR-experiences die grote licenties (Star Wars, Avengers, Jumanji) hebben verkregen en echte blockbuster multiplayer experiences maken. Deze zijn op selecte locaties over de wereld te spelen, maar helaas nog niet in Nederland. Volgens berichten komt er een naar Leidschendam, maar die is op het moment van schrijven nog niet open.

Een blockbuster-ervaring die wat beter beschikbaar is, is de game Vader Immortal. Het is eerder een soort interactieve bioscoopervaring dan een echt spel, hoewel er veel spelelementen in verwerkt zitten; waaronder natuurlijk het zwaaien met een lightsaber. Doordat deze ervaring al te spelen is op de standalone bril Oculus Quest en er geen dure PC voor nodig is om te spelen, heeft de bril een breed bereik. Een bereik wat deze zomer enorm vergroot gaat worden doordat het spel uitkomt op Playstation VR, waarvan er vijf miljoen brillen in omloop zijn

Half-Life

Ook heeft Valve inmiddels een vervolg van het ontzettend populaire spel Half-Life uitgebracht als VR-game. De game heet ‘Half-Life: Alyx’ en is alleen te spelen op een bril die aangesloten is op een krachtige PC. De game is echter al voor veel mensen een reden geweest om een VR-headset te kopen. Er zijn geen officiële cijfers beschikbaar, maar platformen die deze statistieken bijhouden zagen in de maand dat de game uitkwam (april 2020) een stijging van één miljoen actieve headsets. Hiermee kwam het aantal actieve headsets op Steam, het meest populaire gaming platform voor PC, in die maand op 2.7 miljoen uit.

Don’t: Controllers

Om je VR-ervaring nog interactiever te maken, kun je tegenwoordig het beste de controllers links laten liggen. Een controller in je handen om een virtuele hand te besturen haalt je een beetje uit de virtuele beleving en tegenwoordig is hand tracking enorm geavanceerd. Waar in het verleden al een apart apparaat kon worden aangesloten om handen te tracken, bijvoorbeeld de Leap Motion uit 2010, is hand tracking nu gewoon geïntegreerd in de standalone bril Oculus Quest en vele brillen zullen snel volgen. 

De techniek is zo verfijnd dat je al makkelijk voorwerpen van hand naar hand kunt overgooien. Naast dat dit de ervaringen een stuk meer meeslepend maakt, komt dit natuurlijk ook de draagbaarheid enorm ten goede. Wil je ergens een interactieve ervaring installeren? Het enige wat je mee hoeft te nemen zijn een aantal brillen. Ook de ervaring van de ene persoon op de andere persoon doorgeven is dan een kwestie van de bril overdragen. Je hoeft niet meer heel ongemakkelijk twee controllers aan iemand door te geven als de andere speler al de bril heeft opgezet. Je hoeft niet meer uit te leggen waar alle knoppen op de controllers voor zijn. Minder van dit soort drempels betekent een stuk leukere ervaring voor de gebruikers!

Do: Maak ervaringen sociaal

De meeste Virtual Reality ervaringen zijn inherent solo ervaringen; als gebruiker zet je immers een bril op je hoofd die je volledig van de echte wereld buiten sluit. Multiplayer games, zoals VRChat zorgen ervoor dat VR-gebruikers via het internet met andere mensen kunnen chatten en er zijn ook steeds meer multiplayer shooter games voor VR. Je zit echter in de echte wereld nog steeds alleen op de bank of in een kamer. Een VR-experience die met meerdere mensen tegelijk is te doen in dezelfde kamer, dus een echte sociale ervaring, vergt een speciaal daarvoor ingerichte ruimte.

Een hele mooie recente campagne die dit heeft gedaan is SpaceBuzz, een campagne om kinderen te onderwijzen over ruimtereizen en ze het ‘Overview Effect’ te laten voelen. Wat ze hierbij heel mooi doen, is ieder kind tegelijkertijd een bril opzetten en ze allemaal tegelijk dezelfde ervaring geven. Hiermee wordt voorkomen dat iemand zich bekeken voelt terwijl ze bezig zijn en de andere mensen zitten te wachten. Ook is natuurlijk de hele aankleding eromheen prachtig, de VR-ervaring wordt uitgebreid door de hele inleiding er omheen. In de ervaring zelf ontbreken alleen wel de medespelers.

The Void

Om dat te beleven moet je toch naar een van de multiplayer VR-arcades die nu overal aan het ontstaan zijn. Een van de meest spectaculaire is de eerder genoemde The Void, maar er zijn nu ook in veel steden in Nederland multiplayer experiences beschikbaar. De meeste van deze experiences gebruiken motion tracking camera’s om meerdere spelers te tracken en de positie te bepalen, waardoor gebruikers elkaar binnen de experience ook kunnen zien. Het nadeel hiervan is dat deze motion camera’s eigenlijk bedoeld zijn voor professionele CGI effecten in films en schreeuwend duur zijn, waardoor het schalen erg moeilijk wordt. Ook moeten de camera’s speciaal voor de ruimte geconfigureerd worden, dus het systeem is nagenoeg niet te verplaatsen. Een pop-up installatie zal hiermee dus niet mogelijk zijn.

Er zijn ook specialistische VR multiplayer tracking systemen aan het uitkomen. Een daarvan is bijvoorbeeld van AntiLatency, een startup uit Rusland. Doordat dit systeem relatief goedkope trackers en vloerplaten gebruikt is dit een heel schaalbaar en verplaatsbaar systeem. De matten zijn op elke locatie neer te leggen en zolang iedereen van een of meerdere trackers is voorzien, zijn alle spelers te zien in de virtuele wereld. 

Wat brengt de toekomst ons?

In de nabije toekomst hoop ik mooie VR-experiences te zien, die je met meerdere mensen tegelijk kunt beleven. Een installatie op een pop-up-locatie bijvoorbeeld, waarbij iedere voorbijganger alleen een headset hoeft op te doen om mee te kunnen doen in een ervaring met nog tientallen andere mensen. Waarbij ze allemaal tegelijk een tour kunnen krijgen door een nog niet bestaand gebouw, of op een prachtige manier een nieuw product te demo-en, of een onvergetelijke ervaring te beleven in een volledig virtuele wereld. Door een ervaring met meerdere mensen tegelijk te delen en deze mensen ook binnen de virtuele wereld te zien, wordt de drempel voor zo’n VR-experience een stuk lager. De drempels voor dit soort ervaringen zijn gelukkig al langzaam aan het verdwijnen en technisch is zo’n experience op dit moment al mogelijk, maar er wordt nog maar weinig op ingesprongen buiten de gaming-wereld.

Miljoenenpubliek

Maar ook binnen de gaming-wereld gaat VR nog flink uitbreiden. In de laatste jaren is electronic sport (e-sport) enorm groot geworden en trekt het een miljoenenpubliek, maar VR-e-sport is nog nagenoeg niet bestaand. De meeste VR-arcades bieden een experience en niet een echte competitieve game, met rankings en teams over de hele wereld. Stel je voor, in de toekomst waarbij er arena’s zijn waarin teams tegen elkaar strijden in een volledig virtuele wereld waarin alles mogelijk is. De spelers zijn niet meer beperkt door de fysieke wereld, maar wel afhankelijk van hun eigen lichamelijke kunnen. Het zijn niet meer de kids die achter een computer zitten, maar gamers die tegelijkertijd atleet zijn. Hoeveel kijkers zal dat wel niet gaan trekken?

Over de auteur: Niels Filmer is co-founder en projectmanager/developer bij Robot Kittens.

Op de hoogte blijven van het laatste nieuws binnen je vakgebied? Volg Emerce dan ook op social: LinkedIn, Twitter en Facebook.

Deel dit bericht

Plaats een reactie

Uw e-mailadres wordt niet op de site getoond