-

SXSW 2024 – Niki Smit van Monobanda: ‘We vragen je uit je lichaam te stappen’

Het jaarlijkse muziek- en tech-evenement SXSW in Austin komt er weer aan. In de aanloop een aantal voorproefjes en gesprekken met deelnemers. Deze keer met Niki Smit van game-ontwerper Monobanda.

Niki Smit is medeoprichter, creative director en spelontwerper van Monobanda, dat kunstzinnige immersive ervaringen maakt die concrete impact hebben op het mentale welzijn van gebruikers, meestal spelers. Monobanda heeft de afgelopen twee jaar in co-creatie met zorgpartners Pluryn en de Kingmaschool en gedragswetenschapper Dr. Joanneke Weerdmeester de installatie Spiegelstem ontwikkeld, een interactieve ruimte voor kinderen en jongeren met Moeilijk Verstaanbaar Gedrag (MVG) waarin het uiten van je emoties een positieve impact heeft. Een ander project is The Shape Of Us, een VR-reis die ons eraan herinnert dat we een zijn met de natuur.

Hun nieuwste project, SoulPaint, gaat in wereldpremière tijdens SXSW 2024 en is geselecteerd voor de XR Experience Competition. SoulPaint is een nauw samenwerkingsproject met mederegisseur Sarah Ticho en haar Britse studio Hatsumi, evenals technische partner ImproVive.

Wat ga je precies doen in Austin rond SoulPaint?

“Ik ga naar Austin voor de lancering van SoulPaint, ons nieuwste project, een zogeheten embodied VR-project waarmee we gebruikers stimuleren om na te denken over de connectie tussen hun gevoelens en lichaam.”

Wat wordt je centrale boodschap?

“We zijn voelende lichamen: we voelen verdriet, stress, blijdschap niet alleen in ons hoofd, maar ook in ons lichaam. Maar traditioneel gezien vinden we het moeilijk om hier over te praten, taal is ook vaak niet afdoende om het hier over te hebben. Als ik aan jou vraag hoe stress voelt, is dat moeilijk onder woorden te brengen en waarschijnlijk anders dan hoe ik stress voel of zou omschrijven. Misschien ervaar jij stress in je schouders en kaken, en ik als een vurige kluwen in mijn buik. Er bestaan niet voor niks veel uitdrukkingen die niet letterlijk zijn, zoals ‘brok in mijn keel’ of ‘vlinders in je buik’, omdat het gevoel zo lastig te duiden is.”

Hoe haken jullie daarop in?

“Het is precies waar SoulPaint over gaat: een abstracte wereld van emotie, zachte vormeloze ronde blobs, en jij in VR in het midden. Tijdens de ervaring vragen we je uit je lichaam te stappen.”

Hoe ziet dat er concreet uit in de VR?

“Je doet een stap naar achter en laat een lege huls van je lichaam achter. We geven je ook een 3D-kwast, waarmee je overal in de ruimte kunt schilderen, en een verzameling geanimeerde texturen. Dan vragen we je: ‘wat voor emotie voelde je toen en waar je in je lichaam voelde je dat?’; ‘Kun je visueel in kaart brengen wat voor kleur, textuur en beweging je associeert met dat gevoel?’.

Het verdriet van een geliefde verliezen kan er bijvoorbeeld uitzien als kleverige zwarte bol in je maag, of juist als rokerige, verdovende TV-ruis in je hoofd. Er is zo veel mogelijk qua expressie en wij geven de gebruiker 3D schildertools en een hele berg ‘rare’ en inspirerende associatieve effecten om die huls van je eigen lichaam te gaan vullen met een nieuwe, visuele duiding van hoe jij in je lichaam emoties ervaart.”

Wat gebeurt er nadat een gebruiker zo zijn gevoelens heeft ‘ingeschilderd’?

“Vervolgens stap je weer terug in dat lichaam en dan heb je die emoties ‘aan’. Dat is het interessante van VR: je kunt rondlopen en naar je handen kijken en naar je benen en je borst, en nu opeens ook naar je emoties, die tot dan toe heel moeilijk in kaart te brengen waren. Sterker nog, je ziet uiteindelijk een zelfgemaakt kunstwerk dat ‘fysiek’ zichtbaar is in je lichaam. Hoe tof is dat? En op het einde van de ervaring ontmoet je ook anderen, die ook een kunstwerk hebben gemaakt, met wie je kunt uitwisselen wat zij hebben geschilderd en waarom. ‘Wow, ik zie een puntige kluwen in jouw buik, ja zo voelt het voor mij ook wel eens.’”

Het idee is dus dat je zo meer vat krijgt op dat soort gevoelens?

“Het doel is inderdaad om op deze manier meer grip te krijgen op waar in je lichaam je welke emoties ervaart, en zo meer bewustzijn te creëren over die onderbewuste wereld die net onder het oppervlak ligt. Ook ontstaat er zo een archief voor menselijke belichaamde emoties: met jouw goedkeuring zullen we je lichaam uploaden naar ons Museum of Emotions. Het is eigenlijk hetzelfde als wanneer je naar een expositie van abstracte schilderijen gaat kijken, maar waar je nu fysiek veel meer bij voelt en wat je met elkaar kunt delen. Dat is een tot nu toe onbeschrijfelijk gedeelte van onze gedeelde menselijke ervaring geweest.”

Wat is in jouw ogen en oren de belangrijkste ontwikkeling en/of innovatie op het gebied van ‘immersive experiences’?

“Met VR is het de eerste keer is dat we ons menselijk lichaam meenemen in een medium: theater komt het meeste in de buurt. Maar voor de rest staan we met ons lichaam altijd buiten de media waarmee we omgaan. We leven passief mee met Harry Potter, met een boek, tekenfilm of game, maar gebruiken alleen onze ogen en empathie om ons te verplaatsen in de andere wereld. Het belangrijkste onderscheidende aan VR is dat het een lichaamsmedium is. Wij spreken als makers niet alleen de geest en de empathie en fantasie van het publiek aan, maar ook het lichaam. Dat is superbelangrijk want daarmee gaat natuurlijk een helemaal nieuwe ontwerpvorm en wereld aan ervaringen voor ons open.”

CreativeNL wil vooral creativiteit en innovatie – internationaal – aanjagen voor een betere en kleurrijkere wereld. Hoe kijk jij naar de rol van ‘immerive’ en de tech-industrie in de maatschappij?

“Het speelt een belangrijke rol in de maatschappij, met name in zorginnovatie en de geestelijke gezondheidszorg. VR als lichaamsmedium prikkelt niet alleen de geest en fantasie, maar biedt zoals gezegd ook fysieke ervaringen, oefeningen, lessen, spel. En actief spelen is de meest effectieve vorm van leren: dingen ervaren terwijl je leert, al doende leren is de beste manier om iets onder de knie te krijgen.

Je noemde onderwijs al, maar je stipte ook gezondheidszorg aan: wat voor rol zie je daar?

“VR is al met veel succes ingezet voor pijnbestrijding, traumatherapie of exposure-therapie, omdat je dan mensen echt iets kunt laten ervaren met het gevoel dat hun hele lichaam daar is, in plaats van er op een sofa alleen maar over praten. Het bekendste voorbeeld is SnowWorld, een game die pijn bij brandwondslachtoffers vermindert en waarvan is aangetoond dat het even effectief is als een shot morfine. Dat is natuurlijk ongelofelijk belangrijk, een aardverschuiving in de zorg, een optie die niet een verslavend, destructief effect heeft.

Naast SoulPaint, waarmee je emoties beter leert waarnemen, is een ander eigen voorbeeld een game die je bestuurt met je ademhaling, om al doende diepe buikademhalingstechnieken te leren en tegelijkertijd emotieregulatie, iets dat is in te zetten bij angstproblematiek, depressie, of grote woede. Samengevat: VR speelt nu al een heel belangrijke rol op het gebied van mentaal welzijn en de wetenschap, en die rol gaat alleen maar groter worden.”

Wat is voor jouzelf de meest immersieve ervaring?

“Hoe meer VR je doet, hoe meer er een soort beroepsdeformatie en blindheid intreedt. Dat is logisch, maar daardoor ervaar je VR anders, analytischer, meer van: ‘oh wat interessant, maar ik zou dit net anders doen en dat verbeteren’.

Dit gezegd hebbende, het eerste werk van iemand anders waar ik aan denk is van VR-kunstenaar Daniel Ernst: Der Grosse Gottlieb. Dat is een fysieke installatie, een toren van stoelen waar je op moet klimmen om op de hoogste stoel te gaan zitten, zo’n drie meter de lucht in. Daar doe je een VR-bril op en in die wereld zit je op een kilometers hoge toren van wankele stoelen die door de stratosfeer zo de ruimte ingaat, en van waaraf je wankel op de wereld neerkijkt. Dat gevoel van fysieke ‘wankelijkheid’, plus de slimme keuze om een ventilator wind in je nek te laten blazen, zorgt voor een werkelijke ervaring. Ik ben geïnteresseerd in werken die moeite doen om niet alleen je geest, maar ook je hele lichaam aan te zetten.”

Zo’n fysieke installatie is natuurlijk niet voor alledag of voor thuis. Heb je ook een voorbeeld van wat echt voor regelmatig gebruik is?

“Dan denk ik aan onze eerdergenoemde meditatieve ademhalingsgame, die trouwens Deep heet. Die ben ik al acht of negen jaar steeds een beetje beter aan het maken in samenwerking met wetenschappers.”

Niki Smit demonstreert meditatie-VR Deep.

Hoe staat Nederland er internationaal voor op gebied van ‘immersive’ en waar zou ons land op in moeten zetten?

“Nederland staat er qua VR sterk voor, dankzij een redelijk gezond ondersteuningsklimaat voor dit soort innovatie, die anders met geen mogelijkheid te realiseren valt. We hebben een heel stel succesvolle VR-makers zoals WeMakeVR en Studio Biarritz die behoorlijk aan de weg aan het timmeren zijn en het goed doen op festivals en bij onderzoekers.”

En wat is je persoonlijke internationale ambitie?

“Mijn persoonlijke ambities is om belichaamde ervaringen te maken die net zo goed in een museum als in een therapiecentrum passen, zoals SoulPaint en Deep. Ik wil maximaal kunstzinnige ervaringen maken die mensen meeslepen, onderdompelen, inspireren – en die tegelijkertijd mensen helpen in hun leven, en in het bijzonder op het gebied van geestelijke gezondheid. Met één been in de wetenschap en één in de kunst. Dat wil ik uitbouwen, internationaal uitrollen. Daarom ga ik naar SXSW, waar ik toekomstige distributie-, zorg- en wetenschapspartners hoop tegen te strikken!”

Past Monobanda’s stijl en aanpak bij ‘de’ Nederlandse ontwerpkracht en ontwerpende aanpak van maatschappelijke issues? Ik denk bijvoorbeeld aan Borre Akkersdijk, Rem Koolhaas, Boyan Slat en Iris van Herpen… Wie zijn jouw eigen ontwerphelden?

“Het interessante aan Nederlands design de afgelopen vijftien à twintig jaar is dat het veranderd is van betekenis. Ging design eerder over luxe, over functionele producten, nu gaat het over maatschappelijke vraagstukken en de rol die ontwerp daar concreet in kan spelen. En dat past bij die kenmerkende, een beetje pragmatische en directe aanpak waar Nederlanders en Nederlandse ontwerpers van ‘beticht’ worden.

Ik pas daar in zoverre ook in dat ik met mijn merk ook kijk hoe ik zoveel mogelijk betekenisvolle impact kan maken, ook buiten de culturele, conceptuele bubbel. Wel vanuit een autonome plek, maar de dingen die mij inspireren – menselijk gedrag, de mens in zijn/haar/hun speelse staat en hoe we als speler op ons best zijn – vormen een ontzettend goede voedingsbodem om werk te maken dat ook maatschappelijke meerwaarde heeft.”

Hoe ben je in die richting beland?

“Ik ben daar per ongeluk achter gekomen. Ik begon als ontzettend tegendraadse interactieve kunstenaar die twintig jaar geleden wilde bewijzen dat er heus wel meer kan met gamen dan alleen maar ontploffingen en raceauto’s designen. Maar gedurende de eerste jaren kwamen de grootste fans uit onverwachte hoek: wetenschappers, educators, zorginnovatiemensen. Kortom, de revolutionairen die iets nieuws voor elkaar proberen te krijgen. Het duurde even voordat het bij mijzelf echt klikte: oh ja, ik kan daadwerkelijk een ander soort en wellicht grotere én concretere impact maken als we samenwerken.”

Naast internationaal duurzaam ondernemen is internationale kennisuitwisseling en het bouwen van langdurige publiek-private samenwerkingen (PPS-en) op thema’s als circulariteit en ‘immersive’ een ander speerpunt van CreativeNL. Hoe ontwikkel jij je wat dat betreft verder?

“Internationale kennisuitwisseling speelt voor mij ook een grote rol! De voornaamste reden dat we naar Austin gaan – buiten het feit dat we genomineerd zijn, wat een eer is – is dat het een springplank richting de toekomst is, waarbij we toekomstige samenwerkingspartners tegenkomen. En dan heb je het over universiteiten, maar ook goede doelen, aan wie we SoulPaint kunnen distribueren zodat het terecht komt bij mensen die er baat bij hebben.”

Tenslotte, hoe kijk je persoonlijk naar de toekomst? Ben je hoopvol of somber gesteld? En waarom?

“Beide, tegelijk. Hoopvol, omdat oude verzuilde structuren waarbij kunst en wetenschap niet met elkaar samenwerken verbrokkelen en nu juist steeds vanzelfsprekender samen optrekken om dingen te maken die mensen daadwerkelijk helpen; en die eerste golf krijgt steeds meer snelheid.

En somber omdat de digitale tools, de technologie waarmee je kwetsbare mensen dus heel goed kunt helpen vooralsnog nog steeds in handen is van een paar ontzettend grote spelers, die het niet zo nauw nemen met privacy en veiligheid. Terwijl onze focus op mentaal welbevinden – ook achter de schermen trouwens – juist ons voornaamste speerpunt is.”

Over de auteur: Nils Adriaans is onder andere Content director bij CreativeNL.

Deel dit bericht

Plaats een reactie

Uw e-mailadres wordt niet op de site getoond