-

Tomas Sala (The Falconeer): ‘Games hebben een enorme invloed op onze cultuur’

Wat stelt Nederland voor in de gaming-wereld? CreativeNL en de Dutch Games Association stonden op het grootste gaming-evenement ter wereld, Gamescom in Keulen. In deze negendelige interviewserie met betrokkenen hier de voorlaatste aflevering met Tomas Sala de BAFTA-genomineerde maker van The Falconeer.

Je maakte in je eentje The Falconeer: hoe zie jij als maker de positie van Nederland als gamesland internationaal gezien? Zijn we goed? En zo ja, waarin specifiek?

“Ik denk dat de Nederlandse game-industrie op dit moment excelleert in autonomie en originaliteit. Collectieve ontwerpers (zoals Sokpop Collective), individuele ontwerpers en kleine studio’s raken een creatieve vrijheid die niet de norm is in Nederland. In dit Calvinistisch polderlandje is creativiteit iets wat vaak ten dienste van de commercie staat. Dit zien we terug in de reclame en design waarop we internationaal varen. Als een van de weinige disciplines heeft de game-industrie in Nederland geen broodheren kunnen vinden op lokaal vlak, en heeft zich derhalve op andere wijzen moeten bedruipen. Met als resultaat een autonome sector die nu ontdekt word door de internationale podia. Ik denk dat dit een unieke momentopname is aan de vooravond van een creatieve explosie die pas net op gang gekomen is.”

Een van de trends, ook buiten de gameswereld, is ‘immersive content’, vooral als due ook een bijdrage levert aan een betere wereld. Welke kansen zie jij daarin voor Nederland?

“Ik vind de term ‘immersive’ lastig, ik ben uiteraard nog steeds gelovig wat de goede zaak betreft die gediend kan worden door games, zeker op het gebied van educatie en gedrag zijn games als ‘oer-leervorm’ een belangrijke tool. Maar de kritische noot die het woord ‘immersive’ oproept is die van een creatieve voorhoede die interactiviteit en ‘nieuwe media’ wil integreren in de vrij conservatieve basis.

Het is een woord en een vorm (VR/AR) die als tussenvorm tussen film (oud) en games (nieuw) geacht wordt een brug te kunnen slaan, een reden om als filmfestival of wat dan ook aanspraak te kunnen maken op dergelijke digitale innovaties. Terwijl het bereik van ‘immersive’ in die vorm zelfs binnen de context van VR minimaal is. Zoals je merkt ben ik sceptisch, niet tegen VR als eigen kunstvorm, maar de manier waarop de gevestigde orde zulke hypes kaapt nog voordat ze creatief gezien genoeg zijn onderzocht.”

Over dat onderwerp: wat zijn in algemene zin de belangrijkste technologische en creatieve ontwikkelingen in de gameswereld?

“Wat mij betreft is er maar één gedachte die iedereen moet gaan aannemen: niets is méér funest voor een samenleving dan een gebrek aan cultuur. We leven in een wereld waarin de burger mondiger wordt en vatbaarder voor de demagoog en het makkelijke antwoord. Bij elke rel, bedreiging en volksopstand proef ik het gebrek aan cultuur. En vooral cultuur die de complexe onderwerpen van onze tijd, de pijn en problematiek probeert over te brengen. En laat nu steeds één zaak duidelijk zijn: de cultuur van de moderne Nederlander wordt in overweldigende mate online beleefd: miljoenen mensen in Nederland en honderden miljoenen mensen wereldwijd spelen games.”

En dat besef zie je niet gereflecteerd in hoe er over gepraat wordt?

“Waar sociale media volop de aandacht krijgen wordt gamen als invloed op onze cultuur vaak weggezet als ‘spelletjes’. Maar deze spelletjes zijn krachtige leermachientjes die bij spelers niets anders doen dan de leercentra aanspreken (hoe anders versla je de eindbaas?). Het kan niet anders dan dat veel van onze cultuur voortvloeit uit gamecultuur. Of het nu de economische kijk op crypto is of een conflictoplossing door geweld en helaas hele donkere heldenverheerlijking. De moeite die gedaan wordt om het digitale cultuurbeeld van games diverser, volwassener en mogelijk zelfs Nederlandser te maken is tot nu toe nagenoeg nihil, of gevangen in normen en processen die van toepassing zijn op de gevestigde culturele uitingen.”

Wat voor risico’s bestaan er door dat gebrek aan aandacht voor de invloed van games op de bredere cultuur?

“In Amerika gingen alt-right-groeperingen de straat op en het gevecht aan, gekleed in clan-insignia en beeldtaal die direct overgenomen zijn uit de internet- en gamecultuur. Steve Bannon noemde de teleurgestelde witte, jonge, mannelijke gamers de bepalende factor in de overwinning van Trump, niet de bejaarde conservatief. We hoeven ook niet ver te kijken om in de cryptohype de wanhoop van hele groepen jonge mensen te zien die zich buitengesloten voelen van een toekomst, aangewakkerd door economische inzichten en opruiende marketing die rechtstreeks via games verspreid en genormaliseerd worden.

Laten we een antwoord vinden en zien dat gamecultuur op z’n minst een proportionele invloed heeft op grote groepen van de bevolking, en dat net als met andere media het niet wenselijk is als de buitenlandse ‘rechtse’ commercie de dynamiek bepaalt. Ik denk dat het langzaam noodzakelijk wordt om in te zien dat die blinde vlek wat betreft games kritisch begint te worden.

Gamescultuur is ook cultuur, maar uniek in z’n relatie met de gebruiker. Misschien dat het hierdoor lastiger is gebleken als middel in te zetten. Maar het is ook geen middel; het enige wat vereist is, is een gezonde (lokale) gamecultuur die daadwerkelijk gezien en gekoesterd wordt in deze voor onze industrie economisch onrendabele lokale regio. We hebben een groter speelveld nodig! En de overheid kan daarbij helpen.”

Welke mogelijkheden zijn er voor bedrijven of merken om via games (al dan niet ‘immersive’) als medium impact te maken?

“Ik heb zelf zeventien jaar geprobeerd marketing/merken en games te combineren, soms met groot succes voor de grootste merken van Nederland (AH, KLM et cetera). Maar ik denk dat de grootste hindernis voor bedrijven om met games aan de slag te gaan het verschil in relatie met de consument is. Games voor 5 minuutjes of casual gebruik geven nagenoeg geen meerwaarde voor een merk en zijn ook niet in staat gedrag te stimuleren, anders dan andere gangbare (digitale) kanalen.

Het zijn die bedrijven die langlopende (digitale) relaties aangaan met hun gebruikers, die langlopende games-investeringen doen en producten kunnen inzetten om heel specifieke customer journeys mogelijk te maken. AH en KLM zijn hier overigens natuurlijk goede voorbeelden van. Het zijn twee merken waarvan daadwerkelijk veel consumenten de apps regelmatig gebruiken, en er dus basis is om ook andere digitale relaties aan te gaan met de gebruiker tot bijvoorbeeld speler.”

Je noemde de invloed van games op milities in de Verenigde Staten. Dat past ook wel in het angstbeeld dat mensen hebben. Als je dat maatschappelijke stigma zou moeten re-framen, hoe zou jij de rijkheid van de gameswereld dan verwoorden? Want de creatieve gamesindustrie gaat natuurlijk over veel meer dan gewelddadige schietspellen.

“Games hebben een enorme invloed op onze cultuur, negatief en positief. Ik denk dat niet alleen de selfie schatplichtig is aan de maakbare identiteit die onze huidige cultuur goed samenvat, maar juist de ook de computergame. Een selfie is niets anders dan een zelf-versterkend moment om je goed te voelen, maar een game is een wereld waarin je uren rondbrengt in een door jezelf aangenomen realiteit. Hierin geven games grote groepen (vaak jongeren) de kans om identiteiten te ontdekken en aan te nemen die bijvoorbeeld in het dagelijkse leven niet de norm zijn.

Het negatieve aspect is de alt-right-beweging en zijn innige relatie met games en heldenverheerlijking (eigenlijk geweldsverheerlijking), maar het positieve aspect is – nogmaals – hoe kwetsbare jongeren diezelfde veilige ruimte pakken om zichzelf te ontdekken. Ik ben er van overtuigd dat games en de maakbare visuele identiteit ervoor gezorgd heeft dat er in de games-cultuur meer ruimte is om je eigen identiteit te vinden en te tonen. De sociale omwenteling waarin we ons bevinden mogen we best zien in de context van games als een van de grootste tijdverdrijven van deze tijd.

De stereotypen over games worden dagelijks achterhaald, van games met transmensen als hoofdpersonen tot en met games over hoe te leven met de schaamte en pijn een kind te zijn, geboren uit de Arische voortplantingsprogramma’s van de SS. Games zijn taboe-doorbrekende cultuur.”

Laatste vraag: wat is er nodig om internationaal succesvol te zijn? En wat is wat dat betreft het nut van het consortium van de DGA en CreativeNL?

“Elk antwoord hierop vervalt een beetje in platitudes, maar het nut van DGA/CreativeNL lijkt me overduidelijk” [Sala deed op LinkedIn een oproep aan grote Nederlandse en internationale spelers in Nederland om de lokale game-industrie te ondersteuen, red.]. We leven in een klein landje met een minimale culturele voetafdruk. Maar we opereren in een wereldwijd cultureel domein: hoe kun je dan boven je gewichtsklasse slaan, zoals de Engelsen zo mooi zeggen? Willen we een gezond tegenwicht, een gamecultuur die ons vooruit brengt in plaats van de zoveelste dosis soma en zinloos escapisme, dan is elk middel daarvoor toegestaan en noodzakelijk.”

Over de auteur: Nils Adriaans is onder andere Hoofdredacteur bij CreativeNL.

Op de hoogte blijven van het laatste nieuws binnen je vakgebied? Volg Emerce dan ook op social: LinkedIn, Twitter en Facebook.

Deel dit bericht

Plaats een reactie

Uw e-mailadres wordt niet op de site getoond