Marjolein van Vucht (CLICKNL): ‘minder samenwerking met andere sectoren dan verwacht’
Waar staat Nederland als gamesland internationaal gezien? CreativeNL en de Dutch Games Association stonden op het grootste gaming-evenement ter wereld, Gamescom in Keulen. Hier een negendelige interviewserie met direct betrokkenen. Deel 2 met Marjolein van Vucht van CLICKNL.
Marjolein van Vucht is projectleider Community & Innovatie bij CLICKNL, het consortium Kennis en Innovatie van de topsector Creatieve Industrie, ze is gamesliefhebber en was aanwezig in Keulen.
Kennis, innovatie, topsector, creatieve industrie: leg uit!
“Dat is een hele mond vol, maar in het kort komt het erop neer dat CLICKNL de kenniswereld aan de ontwerpwereld wil verbinden, zodat de creatieve sector zijn werk beter kan doen. Of zoals de ondertitel luidt: ‘Voor creatieve ondernemers en ondernemende onderzoekers’. Wij denken namelijk dat met kennis en creativiteit, innovatie komt. En als creatieve sector zijn wij als geen ander in staat om broodnodige innovaties – zowel voor de sector als de maatschappij – te versnellen.”
Waar staat Nederland als gamesland internationaal gezien? Waar zijn ‘wij’ goed in, voor zover jij kunt inschatten?
“Als Nederland zijn wij over het algemeen sterk in onze opleidingen, zoals aan Breda University of Applied Sciences. Dat is mooi, want daar komt groot talent op af. De mensen die er afstuderen snappen de game(ontwerp)wereld en de kenniswereld, en kunnen gave dingen betekenen voor de sector en andere sectoren waar ze hun kennis en kunde kwijt kunnen. Helaas zijn we er minder goed in dat talent in Nederland te houden als ze afgestudeerd zijn, dus daar moeten we flink aan werken.”
De focus van CreativeNL binnen dit speelveld ligt onder andere op ‘immersive content’ die liefst ook een bijdrage levert aan een betere/mooiere wereld. Hoe kijk jij daarnaar, welke kansen liggen er specifiek voor Nederland?
“Immersieve content is een lastig begrip. Vaak denken mensen aan VR/AR/XR en dat is inderdaad óók immersief, maar het gaat verder dan dat. Ik houd altijd het woord ‘onderdompeling’ voor ogen: even een andere wereld in. Een supermarkt waar je in rondwaart en even helemaal in ondergedompeld wordt, is immersief. Een concert in een gave setting in een wonderlijk gebouw, is ook immersief. Een oude stoomlocomotief in een spoorwegmuseum met geluiden en geuren kan ook immersief zijn. Niet alleen beelden, maar ook geluid, geuren en soms zelfs aanrakingen, maken de totaalbelevenis.”
Is dat ook voor games relevant?
“In het geval van games kun je dus ook verder kijken dan de VR-brillen, zolang je ergens totaal in opgaat, zonder al teveel moeite, ben je ondergedompeld. En ja, volgens mij kan dat heel veel brengen. Als je ondergedompeld bent kun je voelen hoe het is om een ander te zijn, ergens anders te leven, of hoe het is om een operatie uit te voeren zonder dat die in het echt gebeurt. Zo kun je er entertainment, maar ook sociale leerpunten meer over de bühne brengen, en opleidingen verbeteren. Wat mij betreft heeft Nederland mét al dat jonge talent dus een prachtige economische én maatschappelijke kans liggen op het moment dat de massa, zowel consument als opdrachtgever, de mogelijkheden ontdekt.”
Wat zijn in algemene zin de belangrijkste technologische (creatieve) innovaties in de gameswereld?
“Oei, lastig! Ik moet eerlijk zeggen dat technologische innovaties mij vaak wat minder vaak ter ore komen, omdat die achter gesloten deuren worden besproken. Daarnaast vind ik tech pas echt tof als het goed wordt toegepast met de gebruiker in het achterhoofd. Maar dan ben je al een paar stappen verder. Wel kwam ik op gamescom het Nederlandse Dimenco tegen, dat technologie heeft die beeldschermen 3D doet lijken voor een gebruiker. Daar kijk ik wel naar uit: 3D gamen op TV, zonder vervelend zittende bril op.”
Welke mogelijkheden zijn er voor bedrijven of merken om via games/’immersive’ als medium impact te maken?
“Het is een kwestie van technologie, wetenschap en creativiteit samenbrengen. Ik denk stiekem dat er soms veel gavere content mogelijk is op het moment dat gamebedrijven bijvoorbeeld kennis over storytelling of empathie beter weten toe te passen. Of dat ze dus inderdaad beter gebruik maken van de technische mogelijkheden.”
Waar ligt dat aan? Waar ontbreekt het aan?
“Wat ik nog minder zie dan verwacht: samenwerkingen met andere sectoren. Hoewel er steeds meer bedrijven zijn die game-developers inschakelen voor een of andere gimmick, worden de echte kansen nog niet benut. Denk aan meer en grotere samenwerkingen met het medialandschap, de film(distributie)wereld, supermarktaankopen, taxiritten, vlieghavenbelevenissen en ziekenhuisbelevingen, maar ook opleidingen in de zorg en bewustwording als consument. De cross-sectorale serious games die we al hebben zijn maar kleine voorbeeldjes van wat kan. Ik denk oprecht dat games/gamification en immersion over twintig jaar overal inzitten, in alle media, op alle plekken, wat we ons nu nog niet voor kunnen stellen.”
De creatieve gamesindustrie gaat over meer dan shooters voor tienerjongens op zolderkamers. Als jij dat maatschappelijke stigma zou moeten re-framen, hoe zou jij de rijkheid van de gameswereld dan duiden en verwoorden?
“Voor mij persoonlijk zijn games op dit moment mijn reset-momentjes en mijn puzzels. Maar ik speel ze dan ook alleen als ik er echt iets mee voel of als ik lekker word uitgedaagd om mezelf te verbeteren. Ik ren door het oude Japan, door een toekomstig Las Vegas, of probeer de juiste poppetjes met allemaal unieke eigenschappen op het juiste moment de juiste zet uit te laten voeren. Puzzels en ‘even een uurtje weg zijn’, voor mij dus.”
Miljoenen mensen in Nederland en honderden miljoenen mensen wereldwijd spelen games. De culturele impact is enorm. Is het om die reden ook belangrijk om Nederlandse games te ‘exporteren’?
“Hell yeah! Onze cultuur met onze normen en waarden, wordt mét onze games mee geëxporteerd, daar ontkom je niet aan. Behalve dat ik nog steeds blij ben om in Nederland te wonen, hebben we ook gewoon prachtkansen liggen met talent en als land met een flinke, rijke, creatieve industrie: daar moeten we zeker wat mee. En daarom moet er ook op korte termijn actie worden ondernomen om de games – en eigenlijk de hele creatieve industrie – beter op waarde te schatten en te versterken zodat we toekomstbestendig zijn en succesvol blíjven als Nederland.”
Tot slot, wat is er nodig om internationaal succesvol te zijn? Wat is wat dat betreft het nut van het consortium van de DGA en CreativeNL?
“Er moet eigenlijk best wat gebeuren, maar het zijn verschillende stappen voor verschillende spelers. Zo moet er meer waardering vanuit de overheid, potentiële opdrachtgevers en samenwerkende sectoren komen, maar aan de andere kant moet de gamesector ook zélf meer van zichzelf laten zien. Als je immers laat zien waarom je zo belangrijk en gaaf bent, misschien met een vertaalslag erbij, komt de andere sector je ook makkelijker tegemoet.
Ik denk daarnaast dat het fantastisch zou zijn als er meer onderzoek komt naar de impact van games – júist B2C/entertainment games – op normen, waarden, gedragsaanpassingen, zelfverzekerdheid, skills, noem maar op. Zodat die tienerjongen op zolder niet meer als creep of nerd wordt gezien, maar als toekomstige leider. De impact van die onderzoeken wordt denk ik nog sterker als de bedrijven daar zelf ook stappen in zetten en de resultaten delen met de rest van de wereld. Je eigen kansen creëer je tenslotte deels zelf.”
Over de auteur: Nils Adriaans is onder andere Hoofdredacteur bij CreativeNL.
Op de hoogte blijven van het laatste nieuws binnen je vakgebied? Volg Emerce dan ook op social: LinkedIn, Twitter en Facebook.
Plaats een reactie
Uw e-mailadres wordt niet op de site getoond