Digital reality: van gadget tot gedragsverandering

Augmented, virtual en mixed reality technologieën worden gezien als de vierde digitale revolutie, na de PC, internet en smartphones. De komende maanden gaan we een enorme shift zien waarbij toepassingen worden opgeschaald en die zo voor een blijvende gedragsverandering zullen zorgen in de manier waarop technologie ons dagelijks leven beïnvloedt. 

Technisch bezien zijn er steeds minder obstakels voor digital reality (de verzamelnaam voor VR, AR en Mixed Reality). Een aantal technologische ontwikkelingen maakt de algemene acceptatie van digital reality mogelijk. Batterijen en accu’s gaan bijvoorbeeld langer mee, het app-ecosysteem is robuust en de prijzen van hardware dalen. Daar komt bij dat digital reality door consumenten en bedrijven steeds gewoner wordt gevonden. Het feit dat VR-brillen cadeau worden gedaan bij telefoonabonnementen en dat een populair programma als The Voice of Holland een VR-beleving biedt naast de tv-uitzending helpt alleen maar bij de acceptatie. Dat heeft positieve gevolgen voor de markt. Uit onderzoek van het International Data Corp. (IDC) blijkt dat de totale uitgaven voor AR/VR-producten en -diensten zullen stijgen van 9,1 miljard dollar in 2017 naar bijna 160 miljard dollar in 2021, wat neerkomt op een samengestelde jaarlijkse groei van 113,2 procent.

Wat is een logische verklaring voor deze explosieve groei? Bedrijven verleggen hun focus steeds meer van het experimenteren met AR-/VR-apparaten als ‘coole gadget’ naar het bouwen van serieuze oplossingen die hun bedrijfsprocessen optimaliseren. Er ligt een grote groeipotentie voor het toepassen van digital reality in sectoren zoals telecom, educatie, automotive, aerospace, manufacturing en retail.

Het is nu mogelijk om persoonlijke, context specifieke informatie ver buiten de kaders van een vast scherm te tonen. Echte immersive experiences zijn het effectiefst wanneer fysieke omgevingen en digitale componenten met elkaar worden gecombineerd. Denk bijvoorbeeld aan een AR-retailervaring waar alle paspoppen de producten in de maat van de klant tonen of een supermarkt waar de bezoeker alleen de producten ziet die passen binnen diens dieet.

Het zijn simpele voorbeelden van mogelijke use cases. Om inzicht te geven in wat er allemaal nog meer kan, hebben we vijf strategische richtingen in kaart gebracht waarop je digital reality kunt toepassen:

 1. Verbinden: samenwerken op afstand

Digital reality helpt medewerkers om met elkaar samen te werken, informatie te delen en elkaar te ondersteunen, ongeacht de locatie waar ze zich bevinden. Dat gaat veel verder dan een haperende videoconferentie met slecht geluid. Teams kunnen samenwerken op virtuele whiteboards die realtime worden aangepast. Of denk bijvoorbeeld aan een ingenieur die zich aan de andere kant van de wereld bevindt maar door videoprojectie precies ziet wat er kapot is aan een motor en de reparatie kan begeleiden. Je kunt VR ook inzetten voor co-creatie – laat een model zien in 3D waar mensen omheen kunnen lopen en je vindt veel eerder de zwakke punten. BMW doet dat bijvoorbeeld al in het ontwerpproces.

 2. Weten: snel toegang tot kennis

Met digital reality-toepassingen kun je medewerkers op het juiste moment en de juiste locatie voorzien van specifieke informatie die zij nodig hebben om een taak te volbrengen. Denk aan een slimme bril waarmee iemand die in de bouw werkt direct de hulp van een collega kan inroepen die uitlegt hoe de elektrische bedrading moet lopen en hoe onderdelen moeten worden bevestigd. Of een magazijnmedewerker die door middel van een slimme bril precies kan zien welke items waar te vinden zijn. Je kunt op deze manier alles conceptualiseren, van architectuur tot supply chain mapping tot zelfs heel praktische zaken zoals het wegnemen van taalbarrières. In onze Denver-studio hebben we bijvoorbeeld een smart glasses-concept uitgewerkt dat gebruik maakt van voice recognition om real-time ondertiteling te geven wanneer je met iemand spreekt in een andere taal.

 3. Leren: contextueel trainen

Een aantal bedrijven gebruikt digital reality al om medewerkers in levensechte situaties te trainen. KFC zet nieuwe personeelsleden bijvoorbeeld in een virtuele escape room waaruit ze alleen kunnen ontsnappen als ze succesvol de vijf stappen van het bereiden van kip doorlopen. En in Nederland is KLM Cityhopper begonnen met het geven van safety-trainingen via VR. Medewerkers hoeven niet meer te wachten tot er een vliegtuig in de hangar staat waarmee ze kunnen oefenen, maar kunnen te allen tijde hun veiligheidsvaardigheden op peil houden en trainen. Met als groot voordeel van VR dat het niet theoretisch is – je handelingen hebben hetzelfde effect als in de echte wereld dus het leereffect is maximaal.

 4. Ontdekken: proefdraaien voor je iets koopt

Er zijn heel veel op consumenten gerichte tests en use cases waarbij ze een nieuw product of dienst eerst kunnen ervaren voor ze het aanschaffen. Denk aan een virtuele rondleiding op een cruiseschip, een huis dat te koop staat of de accommodatie van je droomvakantie. Er zijn virtuele make-upspiegels waarbij je realtime bepaalde producten virtueel kunt testen.

In de IKEA-app kun je meubels in je eigen huis projecteren zodat je ziet of ze passen qua formaat en stijl.

 5. Spelen: beleven in plaats van kijken

Straks kijk je niet meer naar een video maar krijg je een beleving die de werkelijkheid evenaart of zelfs verbetert. Mensen inspireren met een PowerPoint-presentatie is lastig maar wat nu als je je publiek middenin je verhaal kunt zetten? Door bijvoorbeeld de nieuwe bedrijfsstrategie te delen in een interactieve 360-gradenvideo kweek je veel meer betrokkenheid en goodwill. Storytelling blijft in deze vorm een machtig communicatiemiddel. Maar er zijn ook tal van use cases op het gebied van gaming en live events en dat worden er de komende tijd alleen maar meer.

Yes, in your backyard

De vijf genoemde richtingen laten zien dat bij vrijwel elk bedrijf toepassingen te bedenken zijn voor digital reality. Aan enthousiasme meestal geen gebrek, maar het blijft vaak hangen doordat men zich blind staart op de techniek. Het uitgangspunt zou echter moeten zijn: welke frictie ervaart de (interne of externe) klant en hoe kan VR, AR of een combinatie daarvan die wegnemen? Je hoeft niet meteen de hele customer journey te optimaliseren – er is niets mis met klein beginnen en ervaring op te doen door een prototype te ontwikkelen. Door nu te investeren in expertise en te zorgen voor een omgeving waarin de ontwikkeling van deze technologieën wordt gestimuleerd, heb je straks een groot concurrentievoordeel in handen.

2 Reacties

Fijn artikel. Wellicht ook nog goed om even te verwijzen naar de (originele) uitgebreidere versie waarin ook voorbeelden verder worden toegelicht: https://www2.deloitte.com/insights/us/en/focus/tech-trends/2018/immersive-technologies-digital-reality.html

Goed artikel Rudy. Zie dat je meerdere van onze AR toepassingen noemt (IKEA en Remote Collaboration).
Verbaast me we nog steeds dat AR en VR in één adem worden genoemt als diesel en benzine maar het is echt heel verschillend. Ook qua omzetten is de verwachting dat binnen 5 jaar, AR 6x groter zal zijn als de markt van VR zie: https://goo.gl/zxMGuc

Maar wil je nou weten hoe: AR en de achterliggende computer vision technologie werkt, hoe AR nu al wordt toegepast is Health, Security, Industrial en Commerce, en daarnaast methodes krijgt uitgelegd over hoe je kunt starten met AR? Dan heeft TWNKLS, marktleider AR in Europa, 12 april een heel gaaf event in Amsterdam.

Met o.a. sprekers van WEMO, Lamborghini en het Ikea project! Zie: https://www.eventbrite.nl/e/tickets-transform-your-business-with-augmented-reality-43741708628 voor meer informatie.

Plaats een reactie

Uw e-mailadres wordt niet op de site getoond.

terug